সক্রিয় রাজা
এন্ডগেমে রাজাকে বোর্ডের কেন্দ্রে নিয়ে আসার নীতি পাস করা সৈন্যকে সমর্থন করতে, শত্রু সৈন্যকে আক্রমণ করতে এবং গুরুত্বপূর্ণ স্কোয়ার নিয়ন্ত্রণ করতে।
দাবার ভাষা বুঝুন। কৌশল, রণনীতি, এন্ডগেম এবং সাধারণ খেলার গুরুত্বপূর্ণ ধারণাগুলি অনুসন্ধান করুন বা ব্রাউজ করুন।
এন্ডগেমে রাজাকে বোর্ডের কেন্দ্রে নিয়ে আসার নীতি পাস করা সৈন্যকে সমর্থন করতে, শত্রু সৈন্যকে আক্রমণ করতে এবং গুরুত্বপূর্ণ স্কোয়ার নিয়ন্ত্রণ করতে।
একটি শক্তিশালী দাবাড়ু বা ইঞ্জিন দ্বারা একটি অসমাপ্ত দাবা খেলার ফলাফল নির্ধারণ করা, জয়, পরাজয় বা ড্র নির্ধারণ করা।
চালগুলির পিছনের কৌশলগত এবং তাত্ত্বিক ধারণাগুলি ব্যাখ্যা করার জন্য ভাষ্য, विश्लेषण বা চিহ্ন সহ রেকর্ড করা একটি দাবা খেলা।
বোর্ডের কোণে একটি রুক এবং একটি নাইট দ্বারা দেওয়া একটি চেকমেট প্যাটার্ন, যেখানে নাইট রুককে রক্ষা করে এবং পালানোর ঘরটি ঢেকে রাখে।
একটি সাডেন-ডেথ টাই-ব্রেক খেলা যেখানে সাদা ঘড়িতে বেশি সময় পায় কিন্তু জিততে বাধ্য, যখন কালোর 'ড্র অডস' থাকে (অর্থাৎ একটি ড্র কালোর জন্য জয় হিসাবে গণ্য হয়)।
ব্যাক-র্যাঙ্ক বরাবর একটি নৌকা বা কিস্তি দ্বারা দেওয়া কিস্তিমাত, যেখানে আক্রান্ত রাজা তার নিজের বোড়েদের কারণে পালাতে বাধা পায়।
একটি পন যা একই রঙের তার প্রতিবেশী পনগুলির পিছনে পড়ে গেছে এবং নিরাপদে অগ্রসর হতে পারে না, প্রায়শই আক্রমণের লক্ষ্য হয়ে ওঠে।
একটি গজ যার নড়াচড়া এবং পরিধি তার নিজের গজ-রঙের ঘরে আটকে থাকা বোড়ে দ্বারা মারাত্মকভাবে সীমাবদ্ধ।
আক্রমণাত্মক শক্তি বাড়ানোর জন্য একই ফাইল, র্যাঙ্ক বা কোণাকুণি লাইনে দুই বা তتوধিক ঘুঁটি (যেমন মন্ত্রী এবং গজ, বা দুটি নৌকা) সাজানো।
মৌলিক চেকমেটগুলির মধ্যে সবচেয়ে জটিল, যেখানে একটি একা রাজাকে বিশপের মতো একই রঙের কোণে বাধ্য করার জন্য সুনির্দিষ্ট সমন্বয় কৌশল প্রয়োজন।
খেলার একটি রূপ যেখানে খেলোয়াড়রা বোর্ড দেখে না বা ঘুঁটি স্পর্শ করে না, অ্যালজেব্রাইক নোটেশনের মাধ্যমে মৌখিকভাবে চাল যোগাযোগ করে এবং বোর্ডের অবস্থা স্মৃতিতে রাখে।
প্রতিপক্ষের পাসিং বোড়ের ঠিক সামনে নিজের একটি ঘুঁটি স্থাপন করা যাতে এর অগ্রগতি রোধ করা যায় এবং প্রতিপক্ষের ঘুঁটিগুলির কার্যকারিতা সীমিত করা যায়।
একটি অত্যন্ত খারাপ চাল যা একজন খেলোয়াড়ের অবস্থানকে মারাত্মকভাবে খারাপ করে তোলে, প্রায়শই সরাসরি একটি হারা খেলা, ম্যাটেরিয়াল হারানো বা তাৎক্ষণিক চেকমেটের দিকে নিয়ে যায়।
একটি বিখ্যাত চেকমেট প্যাটার্ন যেখানে দুটি ক্রিসক্রসিং বিশপ তাদের নিজস্ব ঘুঁটির পিছনে আটকা পড়া একটি শত্রু রাজাকে চেকমেট দেয় (প্রায়শই কুইনসাইড ক্যাসলিংয়ের পরে)।
একটি সময় নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থা যেখানে একজন খেলোয়াড়ের একটি প্রাথমিক সময় পুল থাকে এবং একবার তা শেষ হয়ে গেলে, প্রতিটি চাল সম্পূর্ণ করার জন্য একটি সংক্ষিপ্ত, পুনরাবৃত্তিমূলক কাউন্টডাউন (যেমন, 30 সেকেন্ড) পায়।
চূড়ান্ত চাল সিদ্ধান্ত নেওয়ার আগে একজন খেলোয়াড়ের নিজের চালের সময় গুরুত্ব সহকারে বিশ্লেষণ এবং হিসাব করার জন্য উপযুক্ত বলে মনে হওয়া চাল।
কুইন্স গ্যাম্বিট ডিক্লাইন্ড থেকে উদ্ভূত একটি বোড়ে কাঠামো, যা অসম পরিকল্পনা, বোড়ে ঝড় বা সংখ্যালঘু আক্রমণ দ্বারা চিহ্নিত।
রাজা এবং একটি রুক জড়িত একটি বিশেষ চাল, যা রাজাকে নিরাপদে সরানোর পাশাপাশি রুককে ডেভেলপ এবং সক্রিয় করতে সাহায্য করে।
বোর্ডের কেন্দ্রীয় ঘরগুলি (d4, e4, d5, e5) বোড়ে দিয়ে দখল করে বা দূর থেকে ঘুঁটি দিয়ে নিয়ন্ত্রণ করার কৌশলগত নীতি।
দাবার একটি জেতার শর্ত যেখানে একজন খেলোয়াড়ের রাজা চেক-এ থাকে এবং ধরার হুমকি থেকে বাঁচার জন্য কোনো বৈধ চাল থাকে না। এটি অবিলম্বে খেলা শেষ করে।
একটি জনপ্রিয় ভ্যারিয়েন্ট যেখানে পিছনের র্যাঙ্কে ঘুঁটিগুলির শুরুর অবস্থান এলোমেলো করা হয়, যা মুখস্থ ওপেনিং থিওরিকে নিষ্ক্রিয় করে।
অন্য একটি বন্ধুত্বপূর্ণ ঘুঁটি আক্রমণ শুরু করতে এটি ব্যবহার করতে পারে সেজন্য একটি ঘর, কোণ বা ফাইল খালি করার জন্য ঘুঁটি উৎসর্গ করা।
রাজা এবং বোড়ের শেষ খেলায় পারস্পরিক জুগজওয়াং-এর ঘর যেখানে খেলোয়াড়দের অবশ্যই প্রতিপক্ষের রাজার চালের সাথে মেলাতে হবে।
এমন একটি পরিস্থিতি যেখানে একটি ঘুঁটি একই সাথে দুটি ভিন্ন লাইনে (যেমন একটি ফাইল এবং একটি কোণ) পিন হয়ে যায়, যা তার নড়াচড়াকে নিষ্ক্রিয় করে।
একটি তাত্ত্বিক কৌশল যা প্রতিপক্ষের ঘুঁটিকে একটি নির্দিষ্ট ঘরে প্রলুব্ধ করে, সাধারণত একটি অনুকূল সংমিশ্রণ, কিস্তিমাত বা কাঁটা সেট আপ করার জন্য।
একটি কৌশলগত থিম যা প্রতিপক্ষের ঘুঁটিকে তার সুরক্ষিত বর্গ, ফাইল বা র্যাঙ্ক ছেড়ে যেতে বাধ্য করে, প্রায়শই একটি রাজা বা মূল্যবান ঘুঁটিকে অরক্ষিত করে তোলে।
একটি ঘুঁটি যা প্রতিপক্ষের কাছে ধরা পড়তে বাধ্য, সেটি কেড়ে নেওয়ার আগে সর্বোচ্চ সম্ভাব্য মান বা ঘুঁটি অর্জনের জন্য নিজেকে উৎসর্গ করে।
যুদ্ধের প্রস্তুতির জন্য ঘুঁটিগুলিকে তাদের শুরুর ঘর থেকে সক্রিয়, সমন্বিত ঘরে সরানোর শুরুর প্রক্রিয়া।
রাজার শেষ খেলায় মুখোমুখি অবস্থানের একটি রূপ যেখানে রাজারা একটি কোণাকুণি লাইনে একই রঙের ঘর দখল করে, যা একটি বিজোড় সংখ্যক ঘর দ্বারা বিভক্ত।
একটি আক্রমণ যা প্রকাশ পায় যখন একটি ঘুঁটি অন্য একটি ঘুঁটির পথ থেকে সরে যায়, ফলে বিশপ, রুক বা কুইনের জন্য একটি দৃষ্টিরেখা উন্মুক্ত হয়।
একটি কিং এন্ডগেম কৌশল যেখানে রাজারা একটি ফাইল বা র্যাঙ্কে তিন বা পাঁচটি ঘর দ্বারা পৃথক থাকে, যা একজন খেলোয়াড়কে কাছে আসার সাথে সাথে সরাসরি অপোজিশন দখল করতে দেয়।
একই সময়ে প্রতিপক্ষের দুটি ঘুঁটি বা লক্ষ্যবস্তুর উপর আক্রমণ, যা প্রায়শই প্রতিপক্ষকে ঘুঁটি হারাতে বা একটি রক্ষণাত্মক অবস্থানে যেতে বাধ্য করে।
একই সাথে দুটি ঘুঁটি দ্বারা দেওয়া একটি চেক, যা প্রতিপক্ষের রাজাকে নড়তে বাধ্য করে, কারণ চেকটি আটকানো যায় না এবং কোনো চেকিং ঘুঁটি ধরাও যায় না।
একই ফাইলে অবস্থিত একই রঙের দুটি বোড়ে, যা তাদের গতিশীলতা সীমিত করে এবং প্রতিপক্ষের জন্য সহজ লক্ষ্যবস্তুতে পরিণত করে।
একটি খেলা যা কোনো বিজয়ী ছাড়াই শেষ হয়। ড্র স্টেলমেট, থ্রিফোল্ড রিপিটেশন, ৫০-চাল নিয়ম, অপর্যাপ্ত ম্যাটেরিয়াল বা পারস্পরিক চুক্তির মাধ্যমে ঘটতে পারে।
একটি গাণিতিক রেটিং পদ্ধতি যা খেলোয়াড়দের খেলার ফলাফলের ভিত্তিতে তাদের আপেক্ষিক দক্ষতার মাত্রা গণনা করতে ব্যবহৃত হয়।
একটি বিশেষ পন ধরার নিয়ম যেখানে একটি পন প্রতিপক্ষের একটি পনকে ধরে, যা তার শুরুর অবস্থান থেকে মাত্র দুটি বর্গ অগ্রসর হয়েছে, যেন এটি কেবল একটি বর্গই চলেছিল।
একটি ফরাসি শব্দ যার অর্থ 'নেওয়ার মতো অবস্থানে থাকা', যা এমন একটি ঘুঁটিকে বোঝায় যা প্রতিপক্ষ দ্বারা আক্রান্ত কিন্তু কোনো রক্ষাকর্তা নেই।
দাবা খেলার তৃতীয় এবং শেষ পর্যায়, যা বোর্ডে খুব কম ঘুঁটির উপস্থিতি দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, যেখানে রাজার সক্রিয়তা এবং বোড়ের প্রমোশন অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ।
একটি কম্পিউটারাইজড ডাটাবেস যাতে কম ঘুঁটি বিশিষ্ট দাবা খেলার শেষ ভাগের নিখুঁত চাল এবং সুনির্দিষ্ট ফলাফল আগে থেকেই গণনা করে রাখা থাকে।
একটি বিশপকে বোর্ডের দীর্ঘতম কর্ণ বরাবর স্থাপন করে বিকশিত করা, সাদা ঘুঁটির জন্য g2/b2 অথবা কালো ঘুঁটির জন্য g7/b7 ঘরে, g-পন বা b-পন সরানোর পর।
আন্তর্জাতিক দাবা ফেডারেশন (Federation Internationale des Echecs), যা আন্তর্জাতিক দাবা প্রতিযোগিতা পরিচালনা করে।
একটি ড্রয়ের নিয়ম যা দাবি করা যেতে পারে যদি শেষ ৫০টি ধারাবাহিক চালে কোনো বোড়ে সরানো না হয় এবং কোনো ঘুঁটি কাটা না যায়।
একটি ঘড়ি সেটিং যেখানে একজন খেলোয়াড় প্রতিটি চালে একটি নির্দিষ্ট গ্রেস পিরিয়ড (ডিলে) পায় তাদের প্রধান ঘড়ি গণনা শুরু করার আগে, যা সময় বাজেয়াপ্ত হওয়া রোধ করে।
একটি কৌশলগত চাল যেখানে একটি একক ঘুঁটি একই সময়ে প্রতিপক্ষের দুটি বা তার বেশি ঘুঁটিকে আক্রমণ করে।
একটি রক্ষণাত্মক শেষ খেলার সেটআপ যেখানে কম ঘুঁটি থাকা খেলোয়াড় এমন একটি অবস্থান তৈরি করে যা প্রতিপক্ষ তাদের সুবিধা সত্ত্বেও ভাঙতে পারে না।
একটি উদ্বোধনী চাল বা ক্রম যেখানে একজন খেলোয়াড় উপাদান (সাধারণত একটি সৈন্য) উৎসর্গ করে স্থান, দ্রুত উন্নয়ন, বা আক্রমণের সুযোগের বিনিময়ে।
একটি গজ যা উচ্চ গতিশীলতা এবং সক্রিয় কোণ ধারণ করে কারণ এর নিজস্ব বোড়ে বিপরীত রঙের ঘরে রাখা হয়।
ফিদে (FIDE) দ্বারা একজন দাবাড়ুকে দেওয়া সর্বোচ্চ খেতাব, যা খেলায় বিশ্বমানের দক্ষতা নির্দেশ করে এবং একবার অর্জিত হলে তা আজীবন থাকে।
একটি সংক্ষিপ্ত, অনুপ্রেরণাহীন খেলার জন্য একটি কথোপকথনমূলক শব্দ যেখানে উভয় খেলোয়াড় একটি গুরুতর লড়াই খেলার চেষ্টা না করেই দ্রুত ড্রতে সম্মত হয়।
ক্যাসলিং করা রাজার বিরুদ্ধে h7 বা h2 ঘরে একটি গজ-এর ক্লাসিক বলিদান, যা একটি চূড়ান্ত আক্রমণ শুরু করে।
বন্ধুত্বপূর্ণ বোড়ে থেকে বিচ্ছিন্ন একজোড়া সংলগ্ন, আধা-উন্মুক্ত বোড়ে, যা একটি গতিশীল আক্রমণাত্মক সম্পদ বা পজিশনাল দুর্বলতা হতে পারে।
একটি নমনীয়, রক্ষণাত্মক সেটআপ যেখানে একজন খেলোয়াড় তৃতীয় র্যাঙ্কে ঘুঁটি রাখে (a6, b6, d6, e6), সময়মতো ঘুঁটি চাল দিয়ে বোর্ড খোলার জন্য ধৈর্য ধরে অপেক্ষা করে।
১৯২০-এর দশকে বিকশিত দাবা চিন্তাধারার একটি স্কুল যা সরাসরি বোড়ে দিয়ে কেন্দ্র দখল করার চেয়ে দূর থেকে ঘুঁটি দিয়ে নিয়ন্ত্রণ করার পক্ষে কথা বলে।
একটি সময় নিয়ন্ত্রণ সেটিং যেখানে একজন খেলোয়াড় প্রতিটি চাল দেওয়ার পরে স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক সেকেন্ড (যেমন, 2 বা 3 সেকেন্ড) তাদের ঘড়িতে যোগ করা হয়।
একটি ড্রয়ের পরিস্থিতি যেখানে কোনো খেলোয়াড়ের কাছে আইনসম্মতভাবে কিস্তিমাত করার জন্য পর্যাপ্ত ঘুঁটি থাকে না (যেমন রাজা বনাম রাজা, রাজা ও ঘোড়া বনাম রাজা)।
একটি কৌশলগত থিম যেখানে ঘুঁটি উৎসর্গ করার মাধ্যমে দুটি রক্ষণাত্মক ঘুঁটির মধ্যকার যোগাযোগের লাইনকে বাধাগ্রস্ত করা হয়, তাদের প্রতিরক্ষা অবরুদ্ধ করে।
একটি পন যার সংলগ্ন ফাইলগুলিতে কোনো বন্ধু পন নেই। এটি একটি কাঠামোগত দুর্বলতা হতে পারে কারণ এটি অন্য পন দ্বারা সুরক্ষিত হতে পারে না।
একটি মূল পন স্ট্রাকচার (একটি d-পন যার কোনো সংলগ্ন পন নেই) যা এর মালিককে আক্রমণের জন্য খোলা ফাইল এবং সক্রিয় ঘুঁটি দেয়, কিন্তু এন্ডগেমে একটি দুর্বল লক্ষ্য হয়ে ওঠে।
বোড়ে খেলায় রাজার দখল করা দরকার এমন ঘর যা বোড়েকে মন্ত্রী বানাতে বাধ্য করতে বা ড্র নিশ্চিত করতে সাহায্য করে।
একটি দাবา খেলা পর্যবেক্ষণ করা এবং মন্তব্য করা, প্রায়শই অযাচিত পরামর্শ দেওয়া। ChessHere-এ, কিবিটজাররা লাইভ ম্যাচ নিয়ে আলোচনা করতে পারে এবং ফিডে বিশ্লেষণ শেয়ার করতে পারে।
একটি কৌশলগত ক্রম যেখানে একজন খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের রাজাকে বারবার কিস্তির পর কিস্তি দিয়ে তার নিরাপদ আশ্রয় থেকে খোলা বোর্ডে বের করে আনে কিস্তিমাত করার জন্য।
সবচেয়ে বিখ্যাত রুক এবং পন এন্ডগেম পজিশনগুলির মধ্যে একটি, যা অতিরিক্ত পন থাকা পক্ষের জন্য রুক দিয়ে 'একটি সেতু তৈরি করে' জেতার একটি মৌলিক পদ্ধতি প্রদর্শন করে।
একটি জার্মান শব্দ যার অর্থ 'বাতাস', যা একটি পন চালকে বোঝায় যা একটি ক্যাসেল করা রাজার জন্য একটি পালানোর ঘর তৈরি করে, একটি আকস্মিক ব্যাক-র্যাঙ্ক চেকমেট প্রতিরোধ করে।
একটি কৌশলগত মেটিং ফাঁদ উদ্বোধনে, যেখানে শত্রুর রাজাকে প্রলুব্ধ করার জন্য একটি নাইট উৎসর্গ করা হয়, যা দুটি নাইট এবং একটি বিশপ দ্বারা দেওয়া চেকমেটে শেষ হয়।
নীরব, ধীর গতির গুটির চালের একটি সিরিজ যার লক্ষ্য তাদের অবস্থান উন্নত করা বা দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনার জন্য তাদের সমন্বয় করা, তাৎক্ষণিক কৌশলগত হুমকি তৈরি না করে।
সাদার জন্য একটি কৌশলগত পন বিন্যাস ( c4 এবং e4 এ পন) যা d5 ঘর নিয়ন্ত্রণ করে, কালোকে স্থান এবং পাল্টা খেলার ক্ষেত্রে মারাত্মকভাবে সীমাবদ্ধ করে।
শেষ খেলায় বা মাঝের খেলায় একটি কৌশলগত প্যাটার্ন যেখানে প্রতিপক্ষের রাজাকে কিস্তিমাতের হুমকির জালে আটকে ফেলা হয়, যা কিস্তিমাতকে অনিবার্য করে তোলে।
দাবা খেলার সেই পর্যায় যখন প্রাথমিক উদ্বোধনী উন্নয়ন সম্পূর্ণ হয়, যা জটিল কৌশলগত লড়াই, অবস্থানগত পরিকল্পনা এবং রাজার সুরক্ষার হুমকি দ্বারা চিহ্নিত।
বোর্ডের এমন একটি অংশে কৌশলগত বোড়ে চাল যেখানে একজন খেলোয়াড়ের প্রতিপক্ষের চেয়ে কম বোড়ে থাকে, যা দুর্বলতা তৈরি করার উদ্দেশ্যে করা হয়।
বোর্ডের একটি উল্লম্ব ফাইল যেখানে কোনো রঙের কোনো সৈন্য নেই। রুক এবং কুইন প্রতিপক্ষের অবস্থানে প্রবেশ করতে খোলা ফাইল নিয়ন্ত্রণ করতে চায়।
একটি দাবা খেলার প্রাথমিক পর্যায় যেখানে খেলোয়াড়রা তাদের ঘুঁটির বিকাশ, কেন্দ্র নিয়ন্ত্রণ এবং রাজার নিরাপত্তা নিশ্চিত করার দিকে মনোযোগ দেয়।
রাজা-ও-পন এন্ডগেমে এমন একটি পরিস্থিতি যেখানে রাজারা একটি ফাইল বা র্যাঙ্কে এক ঘর দূরত্বে একে অপরের মুখোমুখি হয়, যা প্রতিপক্ষের রাজাকে সরে যেতে বাধ্য করে।
একটি ঘর, সাধারণত ৪র্থ, ৫ম বা ৬ষ্ঠ র্যাঙ্কে, যা একটি পন দ্বারা সুরক্ষিত এবং প্রতিপক্ষের পন দ্বারা সহজে আক্রমণ করা বা সরিয়ে দেওয়া যায় না।
বোর্ডের প্রান্তের কাছে অবস্থিত একটি পাস বোড়ে, যা অন্য বোড়েদের থেকে দূরে থাকে এবং প্রতিপক্ষের রাজাকে এটি থামাতে দূরে যেতে বাধ্য করে, অন্য এলাকা অরক্ষিত রেখে।
একটি ঘুঁটি যার উপর একই সাথে অনেক বেশি বন্ধুত্বপূর্ণ ঘুঁটি বা মূল ঘর পাহারা দেওয়ার দায়িত্ব থাকে, যা একে কৌশলগত আক্রমণের মুখে দুর্বল করে তোলে।
একটি কৌশলগত ধারণা যেখানে একটি গুরুত্বপূর্ণ ঘর বা পন প্রয়োজনের চেয়ে বেশিবার রক্ষা করা হয়, যেকোনো আক্রমণকে নিরুৎসাহিত করে এবং এলাকা সুরক্ষিত করে।
একটি পন যার সামনে বা সংলগ্ন ফাইলে কোনো প্রতিপক্ষ পন নেই যা তার পদোন্নতির পথে তাকে আটকাতে বা ধরতে পারে।
একটি পাসিং বোড়েকে অবিলম্বে মন্ত্রী বানানোর পথ তৈরি করতে এবং বাধ্য করতে বোড়েদের একটি কৌশলগত বলিদান।
পরস্পরকে রক্ষা করা বোড়েদের একটি কোনাকুনি লাইনআপ, যা একটি অবরোধ তৈরি করে যা ঘুঁটির কার্যকারিতা সীমাবদ্ধ করে এবং পরিকল্পনার দিক নির্দেশ করে।
একই রঙের সংযুক্ত বোড়েদের একটি দল যা এক বা একাধিক খোলা ফাইল দ্বারা অন্য বোড়েদের থেকে বিচ্ছিন্ন, যা প্রায়শই কাঠামোগত দুর্বলতা নির্দেশ করে।
বোর্ডের একটি অংশে (রাজার দিক, মন্ত্রীর দিক বা কেন্দ্র) প্রতিপক্ষের চেয়ে বেশি বোড়ে থাকা, যা প্রায়শই একটি পাসিং বোড়ে তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়।
একটি গুরুত্বপূর্ণ এন্ডগেম পরিস্থিতি যেখানে উভয় পক্ষের পাসড পন পদোন্নতির জন্য দৌড়াচ্ছে, যেখানে সঠিক টেম্পো গণনা নির্ধারণ করে কে প্রথমে কুইন হবে।
বোর্ডের উপর পনগুলির সামগ্রিক বিন্যাস, যা অবস্থানের স্থায়ী বৈশিষ্ট্যগুলিকে সংজ্ঞায়িত করে এবং উভয় খেলোয়াড়ের কৌশলগত পরিকল্পনাকে নির্দেশ করে।
বোর্ডের একপাশে প্রতিপক্ষের রাজাকে ঘিরে থাকা বোড়েদের প্রতিরক্ষা ভাঙার জন্য আক্রমণাত্মকভাবে বেশ কয়েকটি বোড়ে এগিয়ে নিয়ে যাওয়ার একটি কৌশলগত আক্রমণ।
একটি রক্ষণাত্মক ড্র করার কৌশল যেখানে দুর্বল পক্ষ ক্রমাগত একটি শত্রু গুটিকে (প্রায়শই কুইন বা রুক) আক্রমণ করে যার খেলা না হারিয়ে হুমকি থেকে পালানোর কোনো উপায় নেই।
এমন একটি পরিস্থিতি যেখানে একজন খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের রাজাকে অবিরাম চেক দিতে পারে। খেলাটি ড্র ঘোষণা করা হয়।
একটি ক্লাসিক রুক এবং পন এন্ডগেম কৌশল যা প্রতিপক্ষের অতিরিক্ত পনের বিরুদ্ধে রক্ষা করার সময় ড্র অর্জনের জন্য ব্যবহৃত হয়, মূলত রক্ষাকারী রুককে তৃতীয় র্যাঙ্কে রেখে।
এমন একটি পরিস্থিতি যেখানে একটি আক্রান্ত ঘুঁটি নড়াচড়া করতে পারে না, কারণ এর পিছনে থাকা আরও মূল্যবান একটি রক্ষাকারী ঘুঁটি ধরা পড়ার ঝুঁকিতে পড়ে।
একটি পন যা অরক্ষিত বলে মনে হয় কিন্তু, যদি ধরা হয়, তবে আক্রমণকারী গুটিকে ফাঁদে ফেলে বা গুরুতর কৌশলগত বা অবস্থানগত ধ্বংসের দিকে নিয়ে যায়।
তাত্ক্ষণিক কৌশলগত হুমকির পরিবর্তে কাঠামোগত সুবিধা (যেমন বোড়ে কাঠামো, স্পেস এবং ঘুঁটির অবস্থান) জমা করার জন্য ধীরগতির চাল চালার একটি শৈলী।
একটি পনের অষ্টম র্যাঙ্কে অগ্রসর হওয়া, যেখানে এটিকে অবিলম্বে একই রঙের একটি কুইন, রুক, বিশপ বা নাইট দ্বারা প্রতিস্থাপন করতে হবে।
প্রতিপক্ষের সক্রিয় চিন্তাভাবنا বা পাল্টা আক্রমণ কার্যকর করার আগে তা প্রতিরোধ করার উদ্দেশ্যে একটি কৌশলগত চাল বা পরিকল্পনা।
সময় নিয়ন্ত্রণের একটি বিভাগ যেখানে প্রতিটি খেলোয়াড়ের তাদের সমস্ত চাল সম্পন্ন করার জন্য 10 মিনিটের বেশি কিন্তু 60 মিনিটের কম সময় থাকে।
একটি কৌশলগত ধারা যেখানে একটি মূল রক্ষণাত্মক ঘুঁটি দখল করা হয় বা তাড়িয়ে দেওয়া হয়, অন্য লক্ষ্যটিকে অরعمل রেখে।
রাজা, নৌকা এবং বোড়ে নিয়ে গঠিত শেষ খেলা, যা দাবা খেলায় সবচেয়ে সাধারণ এবং জটিল ধরণের শেষ খেলা।
একটি জ্যামিতিক হিসাবের পদ্ধতি যা নির্ধারণ করতে ব্যবহৃত হয় যে একজন রক্ষণাত্মক রাজা একটি পাসিং বোড়েকে তেরফী হওয়ার আগে ধরতে পারবে কিনা।
একটি ক্লাসিক এন্ডগেম ধারণা যা দেখায় কিভাবে একটি রাজা একই সাথে দুটি উদ্দেশ্য অনুসরণ করতে একটি তির্যক বরাবর হাঁটতে পারে (শত্রু পনকে তাড়া করা এবং নিজের পনকে সমর্থন করা)।
ইচ্ছাকৃতভাবে উচ্চ মূল্যের একটি ঘুঁটি বা সৈন্য ছেড়ে দেওয়া একটি কৌশলগত বা অবস্থানগত সুবিধা পাওয়ার জন্য, যেমন চেকমেটের হুমকি, স্থান লাভ, বা লাইন খোলা।
বোর্ডের একটি কলাম যেখানে শুধুমাত্র এক রঙের পন থাকে, যা রুক এবং কুইনকে প্রতিপক্ষের পন বা সেখানে অবস্থিত পিছিয়ে পড়া পনের উপর চাপ সৃষ্টি করতে দেয়।
প্রতিপক্ষের রাজার পথ অবরুদ্ধ করতে নিজের রাজার শারীরিক উপস্থিতি ব্যবহার করা, যা তাকে মূল বোড়ে বা অংশের কাছে যেতে বাধা দেয়।
একই লাইনে দুটি ঘুঁটির উপর আক্রমণ, যেখানে আরও মূল্যবান ঘুঁটিটি সামনে থাকে এবং তাকে সরতে হয়, ফলে এর পিছনে থাকা কম মূল্যবান ঘুঁটিটি উন্মুক্ত হয়ে পড়ে।
একটি ঘোড়া দ্বারা দেওয়া কিস্তিমাত যেখানে আক্রান্ত রাজা পালাতে অক্ষম হয় কারণ সে তার নিজের ঘুঁটি দ্বারা সম্পূর্ণরূপে বেষ্টিত থাকে।
প্রতিপক্ষের চেয়ে বোর্ডে বেশি ঘর নিয়ন্ত্রণ করা, যা খেলোয়াড়ের ঘুঁটিগুলিকে আরও বেশি চলাচলের স্বাধীনতা দেয় এবং প্রতিপক্ষের ঘুঁটিগুলিকে সীমাবদ্ধ করে।
এমন একটি অবস্থান যেখানে যে খেলোয়াড়ের চাল দেওয়ার পালা, তার কোনো বৈধ চাল নেই এবং তার রাজা চেক-এ নেই। খেলাটি ড্র হয়।
দাবা খেলায় দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা এবং লক্ষ্য নির্ধারণ, যা কাঠামোগत উন্নতি, ঘুঁটির সমন্বয় এবং বোড়ের বিন্যাসের ওপর আলোকপাত করে।
একটি অবজেক্টিভভাবে হেরে যাওয়া অবস্থানে থাকা খেলোয়াড় দ্বারা তৈরি করা একটি চতুর কৌশল বা ফাঁদ, যা প্রতিপক্ষ অসতর্কভাবে খেললে ড্র বা জয় ছিনিয়ে নেওয়ার উদ্দেশ্যে করা হয়।
একটি টুর্নামেন্ট বিন্যাস যেখানে খেলোয়াড়রা বাদ পড়ে না এবং প্রতিটি রাউন্ডে একই পয়েন্ট থাকা খেলোয়াড়দের সাথে জোড় গঠন করা হয়।
তাত্ক্ষণিক সুবিধা অর্জনের লক্ষ্যে চালের সংক্ষিপ্ত হিসাব (যেমন ঘুঁটি জয় বা কিস্তিমাত দেওয়া)।
শেষ খেলার একটি নির্দেশিকা যা বলে যে নৌকাগুলিকে পাসিং বোড়ের পিছনে স্থাপন করা উচিত, তা নিজের বোড়েকে সমর্থন করতে হোক বা প্রতিপক্ষের বোড়েকে থামাতে হোক।
শেষ খেলার এমন একটি অবস্থান যা গাণিতিকভাবে বা তাত্ত্বিকভাবে প্রমাণিত যে উভয় পক্ষের নিখুঁত খেলার অধীনে ড্র হবে, ঘুঁটির ভারসাম্যহীনতা সত্ত্বেও।
একটি নিয়ম যা বলে যে একটি খেলা ড্র ঘোষণা করা হয় যদি বোর্ডের একই অবস্থান চাল দেওয়ার জন্য একই খেলোয়াড়ের ক্ষেত্রে তিনবার ঘটে।
খেলোয়াড়দের তাদের চাল দেওয়ার জন্য বরাদ্দকৃত সময়সীমা। সাধারণ সময় নিয়ন্ত্রণগুলির মধ্যে রয়েছে বুলেট, ব্লিটজ, র্যাপিড, ক্লাসিক্যাল এবং করেসপন্ডেন্স।
যে খেলোয়াড় তার পালায় একটি ঘুঁটি স্পর্শ করে তাকে সেটি চালতে হবে (অথবা যদি সে প্রতিপক্ষের ঘুঁটি স্পর্শ করে থাকে তবে সেটি দখল করতে হবে), যদি একটি বৈধ চাল থাকে।
উদ্বোধনে চালের একটি ক্রম যা একটি বোর্ডের অবস্থানে পৌঁছায় যা সাধারণত সম্পূর্ণ ভিন্ন চালের ক্রম দ্বারা অর্জিত হয়।
শেষ খেলায় রাজার একটি চাল যা একটি টেম্পো হারাতে এবং একই ঘরে ফিরে আসার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যা প্রতিপক্ষের রাজাকে জুগজওয়াং-এ বাধ্য করে।
রাজা এবং বোড়ের শেষ খেলায় পারস্পরিক জুগজওয়াং-এর একটি অবস্থান যেখানে যাকেই চাল দিতে হয় তাকেই বোড়েটি ছেড়ে দিতে হয় এবং খেলায় হারতে হয়।
একটি পনকে কুইনের চেয়ে কম মূল্যবান একটি ঘুঁটিতে (একটি নাইট, রুক বা বিশপ) উন্নীত করা, কৌশলগত সুবিধা অর্জন করতে বা অচলাবস্থা এড়াতে।
একটি ক্লাসিক কিস্তি শেষ খেলার রক্ষণাত্মক সেটআপ যেখানে রক্ষণাত্মক কিস্তি পাশ থেকে বোড়েকে আক্রমণ করে, ড্র নিশ্চিত করে।
যে ঘরগুলি আর বোড়ে দ্বারা রক্ষা করা যায় না, যা প্রতিপক্ষের ঘুঁটি দ্বারা অনুপ্রবেশ এবং দখলের জন্য সংবেদনশীল করে তোলে।
একটি বিরল কৌশলগত সংমিশ্রণ যেখানে একটি নৌকা এবং একটি গজ একসাথে কাজ করে একের পর এক কিস্তি এবং উন্মোচিত কিস্তি দেয়, যা প্রচুর ঘুঁটি জয় করে।
একটি গজ যা নৌকার বোড়ের মন্ত্রী হওয়ার ঘরের বিপরীত রঙের ঘর নিয়ন্ত্রণ করে, যা জয়কে অসম্ভব করে তোলে যদি প্রতিপক্ষের রাজা কোণটি অবরুদ্ধ করে।
একটি আক্রমণ যা লক্ষ্যবস্তুকে আঘাত করতে বা এর পিছনের ঘর রক্ষা করতে একটি মধ্যবর্তী ঘুঁটির (বন্ধুত্বपूर्ण বা শত্রু) মাধ্যমে কাজ করে।
একটি জার্মান শব্দ যার অর্থ সময়ের অভাব। একটি চাপযুক্ত পরিস্থিতি যেখানে একজন খেলোয়াড়ের চাল সম্পূর্ণ করার জন্য তার ঘড়িতে খুব কম সময় অবশিষ্ট থাকে।
একটি জার্মান শব্দ যার অর্থ 'চাল দিতে বাধ্য হওয়া'। এমন একটি পরিস্থিতি যেখানে একজন খেলোয়াড়কে চাল দিতে বাধ্য করা হয়, কিন্তু তারা যে চালই দিক না কেন, তাদের অবস্থান আরও খারাপ হবে।
একটি জার্মান শব্দ যার অর্থ 'মধ্যবর্তী চাল'। এটি একটি অপ্রত্যাশিত, তীক্ষ্ণ চাল যা চালের একটি বাধ্যবাধক ক্রমের মাঝখানে ঢোকানো হয়, যা ভ্যারিয়েশনের ফলাফল পরিবর্তন করে।