Schach-Referenz

Schachbegriffe & Definitionen

Verstehe die Sprache des Schachs. Suche oder durchstöbere wesentliche Konzepte in Taktiken, Strategie, Endspielen und allgemeinem Spielverlauf.

Endspiele & Mechaniken

Aktiver König

Das Prinzip, den König im Endspiel in die Brettmitte zu bringen, um Freibauern zu unterstützen, gegnerische Bauern anzugreifen und wichtige Felder zu kontrollieren.

Allgemeines & Regeln

Abschätzung

Die Bestimmung des Ergebnisses einer unvollendeten Schachpartie durch einen starken Schachspieler oder eine Engine, die über Sieg, Niederlage oder Remis entscheidet.

Allgemeines & Regeln

Kommentierte Partie

Eine Schachpartie, die mit Kommentaren, Analysen oder Symbolen aufgezeichnet wurde, um die strategischen und taktischen Ideen hinter den Zügen zu erklären.

Taktiken & Kombinationen

Arabisches Matt

Ein Mattmuster, das von einem Turm und einem Springer in der Ecke des Bretts erzielt wird, wobei der Springer den Turm schützt und das Fluchtfeld abdeckt.

Allgemeines & Regeln

Armageddon

Eine Entscheidungs-Partie mit Sonderregeln: Weiß erhält mehr Bedenkzeit, muss aber gewinnen, während Schwarz bei einem Remis die Partie gewinnt.

Taktiken & Kombinationen

Grundreihenmatt

Ein Schachmatt, das von einem Turm oder einer Dame auf der Grundreihe gesetzt wird, wobei der mattgesetzte König durch eigene Bauern am Entkommen gehindert wird.

Strategie & Bauernspiel

Rückständiger Bauer

Ein Bauer, der hinter seinen gleichfarbigen Nachbarbauern zurückgefallen ist und nicht sicher vorrücken kann, wodurch er oft zu einem Angriffsziel wird.

Strategie & Bauernspiel

Schlechter Läufer

Ein Läufer, dessen Bewegung und Reichweite durch eigene Bauern, die auf Feldern der Läuferfarbe blockiert sind, stark eingeschränkt ist.

Taktiken & Kombinationen

Batterie

Die Aufstellung von zwei oder mehr Figuren (wie Dame und Läufer oder zwei Türmen) auf derselben Linie, Reihe oder Diagonale, um deren Angriffskraft zu erhöhen.

Endspiele & Mechaniken

Matt mit Läufer und Springer

Das komplexeste der elementaren Mattsetzen-Muster, das eine präzise Koordination erfordert, um den König in eine Ecke der Läuferfarbe zu drängen.

Allgemeines & Regeln

Blindschach

Eine Spielform, bei der die Spieler das Brett nicht sehen und die Züge in algebraischer Notation ansagen, während sie die Stellung im Gedächtnis behalten.

Strategie & Bauernspiel

Blockade

Das Platzieren einer Figur direkt vor einem gegnerischen Freibauern, um dessen Vormarsch zu stoppen und die Aktivität der gegnerischen Figuren einzuschränken.

Allgemeines & Regeln

Patzer

Ein sehr schlechter Zug, der die Position eines Spielers erheblich verschlechtert und oft direkt zu einer verlorenen Partie, Materialverlust oder einem sofortigen Schachmatt führt.

Taktiken & Kombinationen

Bodens Matt

Ein berühmtes Mattmuster, bei dem zwei sich kreuzende Läufer den gegnerischen König mattsetzen, der hinter seinen eigenen Figuren gefangen ist.

Allgemeines & Regeln

Byo-Yomi

Ein Zeitkontrollsystem, bei dem ein Spieler nach Ablauf seiner Hauptbedenkzeit eine kurze, sich wiederholende Zeitspanne pro Zug erhält.

Allgemeines & Regeln

Kandidatenzug

Ein Zug, der sich als würdig erweist, während des Zuges eines Spielers ernsthaft analysiert und berechnet zu werden, bevor die endgültige Entscheidung getroffen wird.

Strategie & Bauernspiel

Karlsbader Struktur

Eine aus dem abgelehnten Damengambit entstehende Bauernstruktur, gekennzeichnet durch asymmetrische Pläne, Bauernstürme oder Minderheitsangriffe.

Allgemeines & Regeln

Rochade

Ein besonderer Zug, der den König und einen der Türme betrifft und dazu dient, den König in Sicherheit zu bringen, während der Turm entwickelt und aktiviert wird.

Strategie & Bauernspiel

Zentrumskontrolle

Das strategische Prinzip, die zentralen Felder des Bretts (d4, e4, d5, e5) zu dominieren, entweder indem man sie mit Bauern besetzt oder mit Figuren aus der Ferne kontrolliert.

Allgemeines & Regeln

Schachmatt

Eine Gewinnbedingung im Schach, bei der der König eines Spielers im Schach steht und keine legalen Züge hat, um der Schlagdrohung zu entgehen. Dies beendet das Spiel sofort.

Allgemeines & Regeln

Schach960

Eine beliebte Variante, bei der die Startposition der Figuren auf der Grundreihe zufällig festgelegt wird, wodurch Auswendiglernen von Theorie neutralisiert wird.

Taktiken & Kombinationen

Räumungsopfer

Das Opfern einer Figur, um ein Feld, eine Diagonale oder eine Linie freizumachen, damit eine andere eigene Figur diese für einen Angriff nutzen kann.

Endspiele & Mechaniken

Korrespondierende Felder

Felder des gegenseitigen Zugzwangs in König-und-Bauern-Endspielen, bei denen die Spieler die Züge des gegnerischen Königs spiegeln müssen.

Taktiken & Kombinationen

Kreuzfesselung

Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig auf zwei verschiedenen Linien (z. B. einer Linie und einer Diagonale) gefesselt ist, was ihre Bewegung neutralisiert.

Taktiken & Kombinationen

Ablenkung

Ein taktisches Motiv, das eine gegnerische Figur auf ein bestimmtes Feld lockt, typischerweise um eine vorteilhafte Kombination, Matt oder eine Gabel vorzubereiten.

Taktiken & Kombinationen

Ablenkung

Ein taktisches Motiv, das eine gegnerische Figur zwingt, ein Feld, eine Linie oder eine Reihe zu verlassen, die sie verteidigt, wodurch oft ein König oder eine wertvolle Figur entblößt wird.

Taktiken & Kombinationen

Desperado

Eine Figur, die ohnehin geschlagen wird und sich opfert, um vor ihrem Verlust den maximalen Wert oder eine gegnerische Figur zu erbeuten.

Strategie & Bauernspiel

Entwicklung

Der Prozess in der Eröffnung, bei dem Figuren von ihren Startfeldern auf aktive, koordinierte Felder gezogen werden, um sich auf den Kampf vorzubereiten.

Endspiele & Mechaniken

Diagonale Opposition

Eine Form der Opposition in Königsendspielen, bei der die Könige Felder der gleichen Farbe auf einer Diagonale besetzen, getrennt durch eine ungerade Anzahl von Feldern.

Taktiken & Kombinationen

Entdeckter Angriff

Ein Angriff, der aufgedeckt wird, wenn eine Figur einer anderen aus dem Weg zieht und so eine Sichtlinie für einen Läufer, Turm oder eine Dame freigibt.

Endspiele & Mechaniken

Entfernte Opposition

Eine Endspieltechnik, bei der die Könige durch drei oder fünf Felder getrennt sind, was es einem Spieler ermöglicht, die direkte Opposition einzunehmen.

Taktiken & Kombinationen

Doppelangriff

Ein gleichzeitiger Angriff auf zwei gegnerische Figuren oder Ziele, der den Gegner oft zwingt, Material zu verlieren oder eine passive Verteidigungsstellung einzunehmen.

Taktiken & Kombinationen

Doppelschach

Ein Schach, das gleichzeitig von zwei Figuren gegeben wird und den gegnerischen König zum Ziehen zwingt, da das Schach nicht geblockt und keine der schachgebenden Figuren geschlagen werden kann.

Strategie & Bauernspiel

Doppelbauern

Zwei Bauern derselben Farbe auf derselben Linie, was ihre Beweglichkeit einschränkt und sie oft zu leichten Zielen für den Gegner macht.

Allgemeines & Regeln

Remis

Eine Partie, die ohne Gewinner endet. Remis können durch Patt, dreifache Stellungswiederholung, die 50-Züge-Regel, unzureichendes Material oder gegenseitige Vereinbarung entstehen.

Allgemeines & Regeln

Elo-Zahl

Ein mathematisches Wertungssystem zur Berechnung des relativen Spielstärkenniveaus von Spielern basierend auf ihren Spielergebnissen.

Allgemeines & Regeln

En passant

Eine spezielle Bauernschlagregel, bei der ein Bauer einen gegnerischen Bauern schlägt, der gerade zwei Felder von seiner Ausgangsposition vorgerückt ist, als ob er nur ein Feld gezogen hätte.

Allgemeines & Regeln

En prise

Ein französischer Begriff, der bedeutet, dass eine Figur ungeschützt ist und vom Gegner geschlagen werden kann.

Endspiele & Mechaniken

Endspiel

Die dritte und letzte Phase einer Schachpartie, gekennzeichnet durch das Vorhandensein sehr weniger Figuren auf dem Brett, in der die Königsaktivität und die Bauernumwandlung kritisch werden.

Endspiele & Mechaniken

Endspiel-Datenbank

Eine computergestützte Datenbank, die die im Voraus berechneten optimalen Züge und definitiven Ergebnisse für Schach-Endspiele mit einer geringen Anzahl von Figuren enthält.

Strategie & Bauernspiel

Fianchetto

Entwicklung eines Läufers auf die längste Diagonale des Brettes, indem er für Weiß auf g2/b2 oder für Schwarz auf g7/b7 platziert wird, nachdem der g-Bauer oder b-Bauer gezogen wurde.

Allgemeines & Regeln

FIDE

Der Weltschachbund (Fédération Internationale des Échecs), der internationale Schachwettbewerbe regelt und beaufsichtigt.

Allgemeines & Regeln

50-Züge-Regel

Eine Remisregel, die beansprucht werden kann, wenn in den letzten 50 aufeinanderfolgenden Zügen kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

Allgemeines & Regeln

Fischer-Verzögerung

Eine Uhreinstellung, bei der ein Spieler pro Zug eine bestimmte Verzögerungszeit erhält, bevor die Hauptuhr abläuft.

Taktiken & Kombinationen

Gabel

Ein taktischer Zug, bei dem eine einzelne Figur gleichzeitig zwei oder mehr gegnerische Figuren angreift.

Endspiele & Mechaniken

Festung

Eine defensive Endspielstellung, bei der die Seite mit weniger Material eine Stellung aufbaut, die der Gegner trotz seines Vorteils nicht durchbrechen kann.

Strategie & Bauernspiel

Gambit

Ein Eröffnungszug oder eine Zugfolge, bei der ein Spieler Material (meist einen Bauern) im Austausch für Raum, schnelle Entwicklung oder Angriffsmöglichkeiten opfert.

Strategie & Bauernspiel

Guter Läufer

Ein Läufer mit hoher Mobilität und aktiven Diagonalen, da die eigenen Bauern auf Feldern der entgegengesetzten Farbe stehen.

Allgemeines & Regeln

Großmeister

Der höchste von der FIDE an einen Schachspieler verliehene Titel, der für weltmeisterliche Spielstärke steht und nach Verleihung auf Lebenszeit gilt.

Allgemeines & Regeln

Großmeister-Remis

Eine kurze, leidenschaftslose Partie, bei der sich beide Spieler schnell auf ein Unentschieden einigen, ohne ernsthaft auf Gewinn zu spielen.

Taktiken & Kombinationen

Geschenk der Griechen

Ein klassisches Läuferopfer auf h7 oder h2 gegen einen rochierten König, das einen entscheidenden Angriff einleitet.

Strategie & Bauernspiel

Hängende Bauern

Ein Paar benachbarter, halboffener Bauern, die von eigenen Bauern isoliert sind und entweder eine dynamische Angriffsstärke oder eine positionelle Schwäche darstellen können.

Strategie & Bauernspiel

Igel-Struktur

Ein flexibles, defensives System, bei dem ein Spieler Bauern auf der dritten Reihe (a6, b6, d6, e6) aufstellt und auf den richtigen Moment wartet.

Allgemeines & Regeln

Hypermodernismus

Eine in den 1920er Jahren entwickelte Schule des Schachdenkens, die dafür plädiert, das Zentrum des Bretts mit Figuren aus der Ferne zu kontrollieren, anstatt es direkt mit Bauern zu besetzen.

Allgemeines & Regeln

Inkrement

Eine Bedenkzeit-Einstellung, bei der nach jedem Zug automatisch eine bestimmte Anzahl von Sekunden (z. B. 2 oder 3 Sekunden) auf die Uhr aufgeschlagen wird.

Allgemeines & Regeln

Unzureichendes Material

Eine Remissituation, bei der keiner der Spieler über genügend Figuren verfügt, um ein legales Matt herbeizuführen (z. B. König gegen König, König und Läufer gegen König).

Taktiken & Kombinationen

Interferenz

Ein taktisches Motiv, bei dem die Verteidigungslinie zwischen zwei gegnerischen Figuren durch ein Opfer unterbrochen wird, was ihre Verteidigung blockiert.

Strategie & Bauernspiel

Isolierter Bauer

Ein Bauer, der keine eigenen Bauern auf seinen benachbarten Linien hat. Er kann eine strukturelle Schwäche sein, da er nicht von anderen Bauern verteidigt werden kann.

Strategie & Bauernspiel

Isolierter Damenbauer

Ein isolierter Damenbauer (d-Bauer ohne benachbarte Bauern), der dem Besitzer offene Linien und aktives Figurenspiel bietet, aber im Endspiel schwach ist.

Endspiele & Mechaniken

Schlüsselfelder

Felder, die ein König in Bauernendspielen besetzen muss, um die Umwandlung des Bauerns zu erzwingen oder ein Remis zu sichern.

Allgemeines & Regeln

Kiebitzen

Eine Schachpartie beobachten und kommentieren, oft unter Abgabe ungefragter Ratschläge. Auf ChessHere können Kiebitze Live-Partien diskutieren und Analysen im Feed teilen.

Taktiken & Kombinationen

Königshatz

Eine taktische Zugfolge, bei der ein Spieler den gegnerischen König wiederholt schacht und ihn aus seinem sicheren Schutz auf das offene Feld treibt, um ihn mattzusetzen.

Endspiele & Mechaniken

Lucena-Stellung

Eine der bekanntesten Turm-und-Bauer-Endspielstellungen, die eine grundlegende Gewinnmethode für die Seite mit dem Mehrbauern durch das „Brückenbauen“ mit dem Turm demonstriert.

Strategie & Bauernspiel

Luft

Ein Bauernzug (meist h3/h6 oder g3/g6), der dem rochierten König ein Fluchtfeld schafft, um ein plötzliches Grundreihenmatt zu verhindern.

Taktiken & Kombinationen

Légals Matt

Eine taktische Mattfalle in der Eröffnung, bei der ein Springeropfer den gegnerischen König anlockt und mit zwei Springern und einem Läufer mattgesetzt wird.

Strategie & Bauernspiel

Manöver

Eine Abfolge von ruhigen, positionellen Figurenzügen, die darauf abzielen, deren Platzierung zu verbessern, statt unmittelbare Drohungen aufzustellen.

Strategie & Bauernspiel

Maróczy-Bindung

Eine strategische Bauernformation für Weiß (Bauern auf c4 und e4), die das Feld d5 kontrolliert und das Gegenspiel von Schwarz einschränkt.

Taktiken & Kombinationen

Mattnetz

Ein taktisches Muster im Endspiel oder Mittelspiel, bei dem der gegnerischen König in einem Netz aus Mattdrohungen gefangen ist, was das Schachmatt unvermeidlich macht.

Allgemeines & Regeln

Mittelspiel

Die Phase des Schachspiels, nachdem die anfängliche Eröffnungsentwicklung abgeschlossen ist, gekennzeichnet durch komplexe taktische Kämpfe, positionelle Planung und Bedrohungen der Königssicherheit.

Strategie & Bauernspiel

Minderheitsangriff

Ein strategischer Bauernvorstoß auf einem Flügel, auf dem ein Spieler weniger Bauern als der Gegner hat, mit dem Ziel, Schwächen zu schaffen.

Strategie & Bauernspiel

Offene Linie

Eine vertikale Linie auf dem Brett, die keine Bauern beider Farben enthält. Türme und Damen versuchen, offene Linien zu kontrollieren, um in die gegnerische Stellung einzudringen.

Allgemeines & Regeln

Eröffnung

Die Anfangsphase einer Schachpartie, in der sich die Spieler auf die Entwicklung ihrer Figuren, die Kontrolle des Zentrums und die Sicherheit des Königs konzentrieren.

Endspiele & Mechaniken

Opposition

Eine Situation in Königs- und Bauernendspielen, in der sich die Könige auf einer Linie oder Reihe gegenüberstehen, getrennt durch ein Feld, wodurch der gegnerische König gezwungen wird, zur Seite zu treten.

Strategie & Bauernspiel

Vorposten

Ein Feld, meist auf der 4., 5. oder 6. Reihe, das von einem Bauern geschützt wird und nicht leicht von gegnerischen Bauern angegriffen oder vertrieben werden kann.

Endspiele & Mechaniken

Entfernter Freibauer

Ein Freibauer nahe am Brettrand, weit entfernt von den übrigen Bauern, was den gegnerischen König oft zwingt, sich zu entfernen, um ihn aufzuhalten, wodurch andere Bereiche verwundbar werden.

Taktiken & Kombinationen

Überlastete Figur

Eine Figur, die mit der gleichzeitigen Verteidigung zu vieler eigener Figuren oder Schlüsselfelder betraut ist, wodurch sie anfällig für taktische Angriffe wird.

Strategie & Bauernspiel

Überdeckung

Ein strategisches Konzept, bei dem ein wichtiges Feld oder ein wichtiger Bauern öfter verteidigt wird als unbedingt notwendig, um gegnerische Angriffe im Keim zu ersticken.

Strategie & Bauernspiel

Freibauer

Ein Bauer, der keine gegnerischen Bauern vor sich oder auf benachbarten Linien hat, die ihn auf seinem Weg zur Umwandlung blockieren oder schlagen könnten.

Endspiele & Mechaniken

Bauerndurchbruch

Ein taktisches Bauernopfer, um Linien zu öffnen und einen Freibauern zur sofortigen Umwandlung durchzubringen.

Strategie & Bauernspiel

Bauernkette

Eine diagonale Anordnung sich gegenseitig schützender Bauern, die eine Blockade bildet, welche die Figurenaktivität einschränkt und die Planung bestimmt.

Strategie & Bauernspiel

Bauerninseln

Eine Gruppe verbundener Bauern derselben Farbe, die von anderen Bauern derselben Farbe durch eine oder mehrere offene Linien getrennt sind, was oft eine strukturelle Schwäche darstellt.

Strategie & Bauernspiel

Bauernmehrheit

Mehr Bauern in einem bestimmten Bereich des Bretts (Königsflügel, Damenflügel oder Zentrum) als der Gegner zu haben, was oft genutzt wird, um einen Freibauern zu erzeugen.

Endspiele & Mechaniken

Bauernrennen

Ein kritisches Endspielszenario, bei dem beide Seiten Freibauern haben, die zur Umwandlung rennen, wobei das genaue Rechnen der Tempi entscheidet.

Strategie & Bauernspiel

Bauerngerüst

Die Gesamtanordnung der Bauern auf dem Brett, die die strategischen Pläne und Figurenplatzierungen beider Spieler bestimmt.

Strategie & Bauernspiel

Bauernsturm

Ein strategischer Angriff, bei dem mehrere Bauern auf einer Seite des Bretts aggressiv vorgezogen werden, um den Bauernschutz um den gegnerischen König aufzubrechen.

Taktiken & Kombinationen

Dauerangriff

Eine defensive Remistaktik, bei der die schwächere Seite kontinuierlich eine gegnerische Figur angreift, die der Drohung nicht entkommen kann.

Endspiele & Mechaniken

Ewiges Schach

Eine Situation, in der ein Spieler dem gegnerischen König eine unendliche Reihe von Schachgeboten geben kann. Die Partie wird als Remis erklärt.

Endspiele & Mechaniken

Philidor-Stellung

Eine klassische Turm-und-Bauer-Endspieltechnik, die verwendet wird, um ein Remis zu erreichen, wenn man sich gegen einen gegnerischen Mehrbauern verteidigt, hauptsächlich indem man den verteidigenden Turm auf der dritten Reihe hält.

Taktiken & Kombinationen

Fesselung

Eine Situation, in der eine angegriffene Figur sich nicht bewegen kann, ohne eine wertvollere, dahinterliegende deckende Figur der Schlaggefahr auszusetzen.

Taktiken & Kombinationen

Vergifteter Bauer

Ein scheinbar unverteidigter Bauer, dessen Schlagen jedoch zum Verlust der schlagenden Figur oder zu schwerem taktischen oder strategischen Nachteil führt.

Strategie & Bauernspiel

Positionsspiel

Ein Spielstil, der auf langsamem, langfristigem Manövrieren basiert, um strukturelle Vorteile (wie Bauernstruktur, Raum und Figurenplatzierung) anzuhäufen, anstatt auf unmittelbare taktische Drohungen.

Endspiele & Mechaniken

Umwandlung

Das Vorrücken eines Bauern auf die achte Reihe, wo er sofort durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe ersetzt werden muss.

Strategie & Bauernspiel

Prophylaxe

Ein strategischer Zug oder Plan mit dem Ziel, die aktiven Ideen oder das Gegenspiel des Gegners zu verhindern, bevor sie ausgeführt werden können.

Allgemeines & Regeln

Schnellschach

Eine Kategorie von Bedenkzeiten, bei der jeder Spieler mehr als 10 Minuten, aber weniger als 60 Minuten für die gesamte Partie hat.

Taktiken & Kombinationen

Ausschalten des Verteidigers

Eine taktische Abfolge, bei der eine wichtige Verteidigungsfigur geschlagen oder vertrieben wird, wodurch ein anderes Ziel unverteidigt bleibt.

Endspiele & Mechaniken

Turmendspiel

Ein Endspiel, das nur aus Königen, Türmen und Bauern besteht und in der Schachpraxis die häufigste und strukturell komplexeste Endspielart darstellt.

Endspiele & Mechaniken

Quadratregel

Eine geometrische Berechnungsmethode, um festzustellen, ob ein verteidigender König einen Freibauern einholen kann, bevor er sich umwandelt.

Endspiele & Mechaniken

Réti-Studie

Ein klassisches Endspielkonzept, das zeigt, wie ein König diagonal laufen kann, um zwei Ziele gleichzeitig zu verfolgen (Verfolgung eines gegnerischen Bauerns bei Unterstützung des eigenen).

Taktiken & Kombinationen

Opfer

Absichtliches Opfern einer Figur oder eines Bauern von höherem Wert, um einen taktischen oder positionellen Vorteil zu erzielen, wie z.B. Mattdrohungen, Raumgewinn oder Linienöffnung.

Strategie & Bauernspiel

Halboffene Linie

Eine Linie auf dem Brett, die nur Bauern einer einzigen Farbe enthält, sodass Schwerfiguren Druck auf gegnerische Bauern ausüben können.

Endspiele & Mechaniken

Abdrängen

Die physische Präsenz des Königs nutzen, um den Weg des gegnerischen Königs zu blockieren und ihn daran zu hindern, sich einem wichtigen Bauern oder Sektor zu nähern.

Taktiken & Kombinationen

Spieß

Ein Angriff auf zwei Figuren in einer Linie, wobei die wertvollere Figur vorne steht und ziehen muss, wodurch die weniger wertvolle Figur dahinter entblößt wird.

Taktiken & Kombinationen

Ersticktes Matt

Ein vom Springer gegebenes Schachmatt, bei dem der mattgesetzte König nicht fliehen kann, da er vollständig von eigenen Figuren umgeben ist.

Strategie & Bauernspiel

Raumvorteil

Die Kontrolle über mehr Felder auf dem Brett als der Gegner, was den eigenen Figuren größere Mobilität verleiht und die gegnerischen Figuren einschränkt.

Endspiele & Mechaniken

Patt

Eine Stellung, in der der Spieler, der am Zug ist, keine legalen Züge hat und sein König nicht im Schach steht. Die Partie endet unentschieden.

Allgemeines & Regeln

Strategie

Die langfristige Planung und Formulierung von Zielen in einer Schachpartie, mit dem Fokus auf strukturellen Verbesserungen, Figurenkoordination und Bauernkonfigurationen.

Taktiken & Kombinationen

Schwindel

Ein raffinierter taktischer Trick oder eine Falle, die von einem Spieler in einer objektiv verlorenen Stellung gestellt wird, mit dem Ziel, Remis zu retten oder sogar zu gewinnen.

Allgemeines & Regeln

Schweizer System

Ein Turniermodus, bei dem keine Spieler ausscheiden und in jeder Runde Spieler mit ähnlicher Punktzahl gegeneinander gepaart werden.

Allgemeines & Regeln

Taktik

Die kurzfristige Berechnung von Zugfolgen (Kombinationen) mit dem Ziel, einen unmittelbaren Vorteil zu erzielen, wie z. B. Materialgewinn oder das Setzen eines Schachmatts.

Endspiele & Mechaniken

Tarrasch-Regel

Die Endspielrichtlinie, die besagt, dass Türme hinter Freibauern platziert werden sollten, sei es zur Unterstützung des eigenen oder zur Blockade des gegnerischen Bauern.

Endspiele & Mechaniken

Theoretisches Remis

Eine Endspielstellung, von der mathematisch oder theoretisch bewiesen ist, dass sie bei perfektem Spiel beider Seiten mit einem Remis endet, unabhängig von materiellen Unterschieden.

Allgemeines & Regeln

Dreifache Stellungswiederholung

Eine Regel, nach der eine Partie Remis ist, wenn dreimal die exakt gleiche Brettstellung mit demselben am Zug befindlichen Spieler auftritt.

Allgemeines & Regeln

Bedenkzeit

Das Zeitlimit, das den Spielern für ihre Züge zugewiesen wird. Gängige Bedenkzeiten sind Bullet, Blitz, Rapid, Klassisch und Korrespondenzschach.

Allgemeines & Regeln

Berührungsregel

Die Regel, die besagt, dass ein Spieler, der in seinem Zug eine Figur berührt, diese ziehen muss (oder schlagen muss, wenn er eine gegnerische Figur berührt hat), sofern ein legaler Zug möglich ist.

Allgemeines & Regeln

Zugumstellung

Eine Zugfolge in der Eröffnung, die zu einer Stellung führt, die normalerweise durch eine andere Zugfolge erreicht wird.

Endspiele & Mechaniken

Triangulation

A king maneuver in endgames designed to lose a tempo and return to the same square, forcing the opponent's king into Zugzwang.

Endspiele & Mechaniken

Trebuchet

Eine Stellung des gegenseitigen Zugzwangs in König-und-Bauern-Endspielen, bei der der am Zug befindliche Spieler seinen Bauern aufgeben und die Partie verlieren muss.

Endspiele & Mechaniken

Unterverwandlung

Umwandlung eines Bauern in eine Figur von geringerem Wert als eine Dame (einen Springer, Turm oder Läufer), um einen taktischen Vorteil zu erzielen oder ein Patt zu vermeiden.

Endspiele & Mechaniken

Vancura-Stellung

Eine klassische Verteidigungsstellung im Turmendspiel, bei der der verteidigende Turm einen Randbauern von der Seite angreift und das Remis sichert.

Strategie & Bauernspiel

Schwache Felder

Felder, die nicht mehr von Bauern verteidigt werden können, was sie anfällig für das Eindringen und die Besetzung durch gegnerische Figuren macht.

Taktiken & Kombinationen

Zwickmühle

Eine seltene taktische Kombination, bei der ein Turm und ein Läufer zusammenarbeiten, um eine Reihe von abwechselnden Schachgeboten und Abzugsschachs zu geben und dabei enorm viel Material zu gewinnen.

Endspiele & Mechaniken

Falscher Läufer

Ein Läufer, der Felder der entgegengesetzten Farbe des Umwandlungsfeldes eines Randbauern kontrolliert, was einen Gewinn unmöglich macht, wenn der gegnerische König die Ecke blockiert.

Taktiken & Kombinationen

Röntgenangriff

Ein Angriff, der durch eine dazwischenstehende Figur (eigene oder gegnerische) hindurchwirkt, um ein dahinter liegendes Ziel zu treffen oder Feld zu verteidigen.

Allgemeines & Regeln

Zeitnot

Ein Zustand des Zeitmangels. Eine stressige Situation, in der ein Spieler nur noch sehr wenig Zeit auf seiner Uhr hat, um seine Züge auszuführen.

Strategie & Bauernspiel

Zugzwang

Ein deutscher Begriff, der 'Zugzwang' bedeutet. Eine Situation, in der ein Spieler gezwungen ist, einen Zug zu machen, aber jeder Zug, den er macht, seine Position verschlechtert.

Taktiken & Kombinationen

Zwischenzug

Ein deutscher Begriff, der „Zwischenzug“ bedeutet. Ein unerwarteter, scharfer Zug, der mitten in einer erzwungenen Zugfolge eingefügt wird und das Ergebnis der Variante verändert.