مرجع شطرنج

اصطلاحات و تعاریف شطرنج

زبان شطرنج را درک کنید. مفاهیم ضروری در تاکتیک‌ها، استراتژی، آخر بازی‌ها و گیم‌پلی عمومی را جستجو یا مرور کنید.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

شاه فعال

اصلی که در آن شاه در آخر بازی به مرکز صفحه آورده می‌شود تا از پیاده‌های رونده حمایت کند، به پیاده‌های حریف حمله کند و خانه‌های کلیدی را کنترل کند.

عمومی و قوانین

داوری بازی ناتمام

تعیین نتیجه یک بازی شطرنج نیمه‌تمام توسط یک بازیکن قوی یا موتور شطرنج، به عنوان برد، باخت یا تساوی.

عمومی و قوانین

بازی تفسیر شده

یک بازی شطرنج ضبط شده همراه با تفسیر، تحلیل یا نمادهایی برای توضیح ایده‌های استراتژیک و تاکتیکی در پشت حرکت‌ها.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

مات عربی

یک الگوی مات که توسط رخ و اسب در گوشه صفحه شطرنج انجام می‌شود، جایی که اسب از رخ محافظت کرده و خانه فرار را پوشش می‌دهد.

عمومی و قوانین

آرماگدون

یک بازی تای‌بریک مرگ ناگهانی که در آن سفید زمان بیشتری روی ساعت دارد اما مجبور به برد است، در حالی که سیاه 'شانس تساوی' دارد (به این معنی که تساوی به عنوان برد برای سیاه محسوب می‌شود).

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

مات عرض آخر

نوعی کیش‌مات که توسط رخ یا وزیر در عرض آخر (اول یا هشتم) انجام می‌شود، به طوری که شاه به دلیل مسدود بودن توسط پیاده‌های خودی راه فراری ندارد.

استراتژی و بازی پیاده

پیاده عقب‌افتاده

پیاده‌ای که از پیاده‌های هم‌رنگ مجاور خود عقب افتاده و نمی‌تواند با خیال راحت پیشروی کند و اغلب به هدفی برای حمله تبدیل می‌شود.

استراتژی و بازی پیاده

فیل بد

فیلی که حرکت و دامنه آن به شدت توسط پیاده‌های خودی که در خانه‌های همرنگ فیل قفل شده‌اند، محدود شده است.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

آرایش آتشبار (باتری)

قرار دادن دو یا چند مهره (مانند وزیر و فیل، یا دو رخ) در یک ستون، عرض یا قطر برای افزایش قدرت هجومی آن‌ها.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

مات فیل و اسب

پیچیده‌ترین مات از بین مات‌های پایه، که نیاز به مانورهای دقیق برای مجبور کردن شاه تنها به گوشه‌ای همرنگ با فیل دارد.

عمومی و قوانین

شطرنج چشم‌بسته

شکلی از بازی که در آن بازیکنان به صفحه نگاه نمی‌کنند یا مهره‌ها را لمس نمی‌کنند، حرکات را به صورت شفاهی با استفاده از نمادگذاری جبری اعلام کرده و وضعیت صفحه را در حافظه نگه می‌دارند.

استراتژی و بازی پیاده

انسداد

قرار دادن یک مهره درست در جلوی پیاده سالک حریف برای متوقف کردن حرکت آن و محدود کردن فعالیت مهره‌های دشمن.

عمومی و قوانین

اشتباه فاحش

یک حرکت بسیار بد که موقعیت بازیکن را به شدت بدتر می‌کند و اغلب مستقیماً منجر به باخت بازی، از دست دادن مهره یا مات فوری می‌شود.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

مات بودن

یک الگوی مات معروف که در آن دو فیل متقاطع، شاه حریف را که پشت مهره‌های خود به دام افتاده است (اغلب پس از قلعه رفتن در جناح وزیر)، مات می‌کنند.

عمومی و قوانین

بیو-یومی

یک سیستم کنترل زمان که در آن بازیکن یک زمان اصلی دارد و پس از اتمام آن، یک شمارش معکوس کوتاه و تکرار شونده (مثلاً ۳۰ ثانیه) برای تکمیل هر حرکت دریافت می‌کند.

عمومی و قوانین

حرکت کاندیدا

حرکتی که در نوبت بازی بازیکن، شایسته تحلیل و محاسبه جدی قبل از تصمیم‌گیری نهایی تشخیص داده می‌شود.

استراتژی و بازی پیاده

ساختار کارلزباد

یک ساختار پیاده‌ای ناشی از گامبی وزیر رد شده که با برنامه‌های نامتقارن، طوفان پیاده‌ای یا حمله اقلیت مشخص می‌شود.

عمومی و قوانین

قلعه

یک حرکت خاص شامل شاه و یکی از رخ‌ها، که برای انتقال شاه به مکانی امن و در عین حال گسترش و فعال کردن رخ انجام می‌شود.

استراتژی و بازی پیاده

کنترل مرکز

اصل استراتژیک تسلط بر خانه‌های مرکزی صفحه (d4، e4، d5، e5) از طریق اشغال آن‌ها با پیاده‌ها یا کنترل آن‌ها با مهره‌ها از راه دور.

عمومی و قوانین

مات

شرط پیروزی در شطرنج که در آن شاه یک بازیکن در وضعیت کیش قرار دارد و هیچ حرکت قانونی برای فرار از تهدید گرفتن ندارد. این بلافاصله بازی را به پایان می‌رساند.

عمومی و قوانین

شطرنج ۹۶۰

یک گونه محبوب که در آن موقعیت شروع مهره‌ها در ردیف آخر به صورت تصادفی است، و تئوری‌های حفظ شده گشایش را خنثی می‌کند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

قربانی برای باز کردن مسیر

فدا کردن یک مهره برای خالی کردن یک خانه، قطر، یا ستون تا مهره خودی دیگری بتواند از آن برای شروع حمله استفاده کند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

خانه‌های متناظر

خانه‌های تسوگ‌زوانگ متقابل در آخر بازی‌های شاه و پیاده که در آن بازیکنان باید حرکات شاه حریف را مطابقت دهند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

سنجاق متقاطع

وضعیتی که در آن یک مهره به طور هم‌زمان در دو مسیر مختلف (مثلاً یک ستون و یک قطر) سنجاق (پین) می‌شود و حرکت آن خنثی می‌گردد.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

طعمه

یک ایده تاکتیکی که مهره حریف را به خانه‌ای خاص می‌کشاند، معمولاً برای ایجاد یک ترکیب مطلوب، کیش و مات، یا دوطرفه.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

انحراف

یک تم تاکتیکی که مهره حریف را مجبور می‌کند مربعی، ستونی یا ردیفی را که از آن دفاع می‌کند ترک کند و اغلب شاه یا مهره‌ای باارزش را در معرض خطر قرار می‌دهد.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

مهره از جان گذشته

مهره‌ای که محکوم به اسیر شدن است و خود را فدا می‌کند تا قبل از گرفته شدن، حداکثر ارزش یا مهره ممکن را به دست آورد.

استراتژی و بازی پیاده

گسترش

فرآیند آغازین حرکت مهره‌ها از خانه‌های شروعشان به خانه‌های فعال و هماهنگ برای آماده‌سازی نبرد.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

تقابل قطری

نوعی تقابل در آخر بازی شاه که در آن شاه‌ها خانه‌هایی با رنگ یکسان را در یک قطر اشغال می‌کنند و با تعداد فرد خانه از هم جدا می‌شوند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

حمله کشف شده

حمله‌ای که زمانی آشکار می‌شود که یک مهره از مسیر مهره دیگری کنار می‌رود و خط دید برای فیل، رخ یا وزیر را باز می‌کند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

تقابل دور

یک تکنیک آخر بازی شاه که در آن شاه‌ها توسط سه یا پنج خانه در یک ستون یا ردیف از هم جدا شده‌اند، و به بازیکن اجازه می‌دهد تا با نزدیک شدن، تقابل مستقیم را به دست آورد.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

حمله مضاعف

حمله‌ای همزمان به دو مهره یا هدف حریف که اغلب او را مجبور به از دست دادن مهره یا ورود به وضعیت دفاعی می‌کند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

کیش مضاعف

کیشی که همزمان توسط دو مهره داده می‌شود و شاه حریف را مجبور به حرکت می‌کند، زیرا کیش قابل دفاع نیست و هیچ یک از مهره‌های کیش‌دهنده را نمی‌توان گرفت.

استراتژی و بازی پیاده

پیاده‌های دوبله

دو پیاده از یک رنگ که در یک ستون قرار دارند، که حرکت آن‌ها محدود شده و اغلب به اهداف راحتی برای حریف تبدیل می‌شوند.

عمومی و قوانین

تساوی

بازی‌ای که بدون برنده به پایان می‌رسد. تساوی می‌تواند از طریق پات، تکرار سه گانه، قانون ۵۰ حرکت، کمبود مهره یا توافق دوجانبه رخ دهد.

عمومی و قوانین

ریتینگ الو

یک سیستم ریتینگ ریاضی که برای محاسبه سطوح مهارت نسبی بازیکنان بر اساس نتایج بازی‌هایشان استفاده می‌شود.

عمومی و قوانین

آن پاسان

یک قانون خاص گرفتن پیاده که در آن یک پیاده، پیاده حریف را که تازه دو خانه از موقعیت شروع خود پیشروی کرده است، می‌گیرد، گویی فقط یک خانه حرکت کرده است.

عمومی و قوانین

زیر ضرب (En Prise)

یک اصطلاح فرانسوی به معنای 'در موقعیت گرفته شدن'، که به مهره‌ای بدون دفاع اشاره دارد که در معرض گرفتن توسط حریف است.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

آخر بازی

مرحله سوم و نهایی بازی شطرنج که با وجود مهره‌های بسیار کم در صفحه مشخص می‌شود، جایی که فعالیت شاه و ارتقای پیاده‌ها حیاتی است.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

پایگاه داده آخر بازی

یک پایگاه داده کامپیوتری حاوی حرکات بهینه و نتایج قطعی محاسبه‌شده برای آخر بازی‌های شطرنج با تعداد مهره‌های کم.

استراتژی و بازی پیاده

فیانچتو

توسعه فیل به طولانی‌ترین قطر صفحه با قرار دادن آن روی g2/b2 برای سفید، یا g7/b7 برای سیاه، پس از حرکت پیاده g یا پیاده b.

عمومی و قوانین

فیده

فدراسیون بین‌المللی شطرنج (FIDE)، نهاد حاکم بر مسابقات بین‌المللی شطرنج.

عمومی و قوانین

قانون پنجاه حرکت

یک قانون تساوی که می‌توان آن را ادعا کرد اگر در ۵۰ حرکت متوالی اخیر هیچ پیاده‌ای حرکت نکرده و هیچ مهره‌ای گرفته نشده باشد.

عمومی و قوانین

تأخیر فیشر

یک تنظیم ساعت که در آن بازیکن برای هر حرکت یک دوره مهلت (تأخیر) مشخص دریافت می‌کند قبل از اینکه ساعت اصلی او شروع به شمارش معکوس کند، که از باخت زمانی جلوگیری می‌کند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

چنگال

یک حرکت تاکتیکی که در آن یک مهره به طور همزمان به دو یا چند مهره حریف حمله می‌کند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

دژ

یک ساختار دفاعی در آخر بازی که در آن طرف دارای مهره کمتر، موقعیتی را ایجاد می‌کند که حریف با وجود برتری مادی نمی‌تواند در آن نفوذ کند.

استراتژی و بازی پیاده

گامبی

یک حرکت یا توالی آغازین که در آن بازیکن مهره (معمولاً یک پیاده) را در ازای فضا، گسترش سریع، یا فرصت‌های حمله پیشنهاد می‌دهد.

استراتژی و بازی پیاده

فیل خوب

فیلی که تحرک بالا و قطرهای فعالی دارد زیرا پیاده‌های خودی آن در خانه‌های رنگ مخالف قرار گرفته‌اند.

عمومی و قوانین

استاد بزرگ

بالاترین عنوانی که توسط فیده به یک بازیکن شطرنج اهدا می‌شود و نشان‌دهنده تسلط در سطح جهانی بر بازی است و برای همیشه حفظ می‌شود.

عمومی و قوانین

تساوی استاد بزرگ

یک اصطلاح عامیانه برای یک بازی کوتاه و بی‌روح که در آن هر دو بازیکن به سرعت بر سر تساوی توافق می‌کنند بدون اینکه تلاشی برای یک مبارزه جدی داشته باشند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

قربانی هدیه یونانی

قربانی کلاسیک فیل در خانه h7 یا h2 علیه شاه قلعه‌رفته که منجر به یک حمله قاطع می‌شود.

استراتژی و بازی پیاده

پیاده‌های آویزان

یک جفت پیاده مجاور و نیمه‌باز که از پیاده‌های خودی جدا شده‌اند و می‌توانند یک دارایی تهاجمی پویا یا یک ضعف پوزیسیونی باشند.

استراتژی و بازی پیاده

ساختار جوجه‌تیغی

یک آرایش انعطاف‌پذیر و دفاعی که در آن بازیکن پیاده‌ها را در عرض سوم (a6, b6, d6, e6) قرار می‌دهد و صبورانه منتظر می‌ماند تا با یک حرکت پیاده‌ای به‌موقع، صفحه را باز کند.

عمومی و قوانین

هایپر مدرنیسم

یک مکتب فکری شطرنج در دهه ۱۹۲۰ که به جای اشغال مستقیم مرکز با پیاده‌ها، طرفدار کنترل مرکز صفحه با مهره‌ها از راه دور است.

عمومی و قوانین

افزایش زمان

یک تنظیم کنترل زمان که در آن تعداد مشخصی ثانیه (مثلاً ۲ یا ۳ ثانیه) پس از هر حرکت بازیکن، به‌طور خودکار به ساعت او اضافه می‌شود.

عمومی و قوانین

کمبود نیرو

یک وضعیت تساوی که در آن هیچ یک از بازیکنان مهره کافی برای مات قانونی ندارند (مثلاً شاه در برابر شاه، یا شاه و فیل در برابر شاه).

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

تداخل

یک تم تاکتیکی که در آن مسیر ارتباطی بین دو مهره مدافع با قربانی کردن یک مهره قطع می‌شود و دفاع آن‌ها را مختل می‌کند.

استراتژی و بازی پیاده

پیاده ایزوله

پیاده‌ای که در ستون‌های مجاور خود هیچ پیاده هم‌رنگی ندارد. این می‌تواند یک ضعف ساختاری باشد زیرا نمی‌تواند توسط پیاده‌های دیگر دفاع شود.

استراتژی و بازی پیاده

پیاده وزیر ایزوله

یک ساختار پیاده‌ای کلیدی (یک پیاده d که پیاده مجاور ندارد) که به صاحبش ستون‌های باز و سوارهای فعال برای حمله می‌دهد، اما در آخر بازی به یک هدف ضعیف تبدیل می‌شود.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

خانه‌های کلیدی

خانه‌هایی که شاه باید در آخر بازی‌های پیاده برای اجبار به ترفیع پیاده یا تضمین تساوی اشغال کند.

عمومی و قوانین

کیبیتز

مشاهده یک بازی شطرنج و اظهار نظر در مورد آن، اغلب با ارائه توصیه‌های ناخواسته. در ChessHere، تماشاچیان می‌توانند در مورد بازی‌های زنده بحث کنند و تحلیل‌های خود را در فید به اشتراک بگذارند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

شکار شاه

یک توالی تاکتیکی که در آن بازیکن به طور مداوم شاه حریف را کیش می‌دهد و آن را از پناهگاه امنش به فضای باز صفحه می‌کشاند تا مات کند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

پوزیسیون لوسنا

یکی از معروف‌ترین پوزیسیون‌های آخر بازی رخ و پیاده، که یک روش اساسی برای پیروزی طرفی که پیاده اضافی دارد را با 'ساختن پل' با رخ نشان می‌دهد.

استراتژی و بازی پیاده

لوفت

یک اصطلاح آلمانی به معنای 'هوا،' که به حرکت پیاده‌ای اشاره دارد که یک خانه فرار برای شاه قلعه‌رفته ایجاد می‌کند و از مات ناگهانی در عرض آخر جلوگیری می‌کند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

مات لگال

یک تله مات تاکتیکی در شروع بازی که شامل قربانی کردن اسب برای بیرون کشیدن شاه حریف است و به ماتی توسط دو اسب و یک فیل ختم می‌شود.

استراتژی و بازی پیاده

مانور

مجموعه‌ای از حرکات آرام و آهسته سوارها با هدف بهبود جایگیری یا هماهنگ کردن آن‌ها برای یک برنامه بلندمدت، به جای ایجاد تهدیدات تاکتیکی فوری.

استراتژی و بازی پیاده

بند ماروتزی

یک آرایش پیاده‌ای استراتژیک برای سفید (پیاده‌ها در c4 و e4) که خانه d5 را کنترل می‌کند و فضای سیاه و ضدحمله او را به شدت محدود می‌کند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

تور مات

یک الگوی تاکتیکی در آخر بازی یا وسط بازی که در آن شاه حریف در شبکه‌ای از تهدیدهای مات گرفتار شده و کیش‌مات اجتناب‌ناپذیر می‌شود.

عمومی و قوانین

میانه بازی

مرحله‌ای از بازی شطرنج پس از تکمیل گسترش اولیه در شروع بازی، که با نبردهای تاکتیکی پیچیده، برنامه‌ریزی پوزیسیونی، و تهدیدات ایمنی شاه مشخص می‌شود.

استراتژی و بازی پیاده

حمله اقلیت

پیشروی استراتژیک پیاده در جناحی از صفحه که بازیکن پیاده‌های کمتری نسبت به حریف دارد، با هدف ایجاد نقاط ضعف.

استراتژی و بازی پیاده

ستون باز

یک ستون عمودی در صفحه شطرنج که هیچ پیاده‌ای از هیچ رنگی در آن وجود ندارد. رخ‌ها و وزیرها به دنبال کنترل ستون‌های باز برای نفوذ به پوزیسیون حریف هستند.

عمومی و قوانین

شروع بازی

مرحله اولیه بازی شطرنج که در آن بازیکنان بر توسعه مهره‌های خود، کنترل مرکز و تامین امنیت شاه تمرکز می‌کنند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

تقابل

وضعیت در آخر بازی‌های شاه و پیاده که در آن شاه‌ها در یک ستون یا ردیف با فاصله یک خانه روبروی یکدیگر قرار می‌گیرند و شاه حریف را مجبور به کنار رفتن می‌کنند.

استراتژی و بازی پیاده

پایگاه

خانه‌ای، معمولاً در ردیف چهارم، پنجم یا ششم، که توسط یک پیاده محافظت می‌شود و نمی‌تواند به راحتی توسط پیاده‌های حریف مورد حمله قرار گیرد یا رانده شود.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

پیاده سالک دوردست

یک پیاده سالک در نزدیکی لبه صفحه و دور از بقیه پیاده‌ها، که اغلب شاه حریف را مجبور می‌کند برای متوقف کردن آن دور شود و بخش‌های دیگر را آسیب‌پذیر کند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

مهره تحت فشار

مهره‌ای که وظیفه دفاع از تعداد زیادی از مهره‌های خودی یا خانه‌های کلیدی را به طور همزمان بر عهده دارد و آن را در برابر ضربات تاکتیکی آسیب‌پذیر می‌کند.

استراتژی و بازی پیاده

فراحمایت

یک مفهوم استراتژیک که در آن یک خانه یا پیاده حیاتی بیش از حد لازم دفاع می‌شود و هرگونه حمله را دلسرد کرده و منطقه را ایمن می‌کند.

استراتژی و بازی پیاده

پیاده رونده

پیاده‌ای که هیچ پیاده حریفی در مقابل آن یا در ستون‌های مجاور ندارد که بتواند آن را در مسیر ترفیع مسدود یا بگیرد.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

رخنه پیاده

یک قربانی تاکتیکی پیاده‌ها برای باز کردن مسیر و مجبور کردن یک پیاده رونده به ترفیع فوری.

استراتژی و بازی پیاده

زنجیره پیاده

آرایش مورب پیاده‌هایی که متقابلاً از یکدیگر دفاع می‌کنند و یک سد ایجاد می‌کنند که فعالیت مهره‌ها را محدود و برنامه‌ریزی را تحمیل می‌کند.

استراتژی و بازی پیاده

جزیره‌های پیاده‌ای

گروهی از پیاده‌های متصل هم‌رنگ که توسط یک یا چند ستون باز از دیگر پیاده‌های هم‌رنگ جدا شده‌اند و اغلب یک ضعف ساختاری به شمار می‌روند.

استراتژی و بازی پیاده

اکثریت پیاده

داشتن پیاده‌های بیشتر در یک بخش از صفحه (سمت شاه، سمت وزیر، یا مرکز) نسبت به حریف، که اغلب برای ایجاد یک پیاده رونده استفاده می‌شود.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

مسابقه پیاده‌ها

یک سناریوی حیاتی در آخر بازی که در آن هر دو طرف پیاده‌های رونده‌ای دارند که برای ترفیع می‌دوند و محاسبه دقیق تمپو تعیین می‌کند که چه کسی زودتر وزیر می‌شود.

استراتژی و بازی پیاده

اسکلت پیاده‌ای

آرایش کلی پیاده‌ها در صفحه، که ویژگی‌های دائمی پوزیسیون را تعریف می‌کند و برنامه‌های استراتژیک هر دو بازیکن را هدایت می‌کند.

استراتژی و بازی پیاده

طوفان پیاده‌ای

یک حمله استراتژیک که در آن چندین پیاده در یک جناح صفحه به صورت تهاجمی پیشروی می‌کنند تا ساختار پیاده‌ای محافظ شاه حریف را نابود کنند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

حمله دائم

یک تاکتیک دفاعی برای تساوی که در آن طرف ضعیف‌تر به‌طور مداوم به یک سوار حریف (اغلب وزیر یا رخ) حمله می‌کند که راهی برای فرار از تهدید بدون باختن بازی ندارد.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

کیش دائم

وضعتی که در آن یک بازیکن می‌تواند یک سری کیش‌های بی‌پایان به شاه حریف بدهد. بازی مساوی اعلام می‌شود.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

پوزیسیون فیلیدور

یک تکنیک کلاسیک آخر بازی رخ و پیاده که برای رسیدن به تساوی هنگام دفاع در برابر پیاده اضافی حریف استفاده می‌شود، عمدتاً با نگه داشتن رخ مدافع در ردیف سوم.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

پین

وضعیت که در آن یک مهره مورد حمله نمی‌تواند حرکت کند بدون اینکه مهره محافظ با ارزش‌تری را که پشت آن قرار دارد، در معرض گرفتن قرار دهد.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

پیاده سمی

پیاده‌ای که به نظر بدون دفاع می‌رسد اما اگر گرفته شود، سوار مهاجم را به دام می‌اندازد یا منجر به نابودی تاکتیکی یا پوزیسیونی شدید می‌شود.

استراتژی و بازی پیاده

بازی پوزیسیونی

سبکی از بازی مبتنی بر مانورهای کند و طولانی‌مدت برای جمع‌آوری مزایای ساختاری (مانند ساختار پیاده‌ای، فضا و هماهنگی مهره‌ها) به جای تهدیدهای تاکتیکی فوری.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

ارتقا

پیشروی پیاده به ردیف هشتم، جایی که باید بلافاصله با یک وزیر، رخ، فیل یا اسب هم‌رنگ جایگزین شود.

استراتژی و بازی پیاده

پیشگیری

یک حرکت یا طرح استراتژیک با هدف جلوگیری از ایده‌های فعال یا ضدحمله حریف قبل از اینکه بتوانند اجرا شوند.

عمومی و قوانین

شطرنج رپید

دسته‌ای از کنترل‌های زمان که در آن هر بازیکن بیش از ۱۰ دقیقه اما کمتر از ۶۰ دقیقه برای انجام تمام حرکات خود زمان دارد.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

حذف مدافع

یک توالی تاکتیکی که در آن یک مهره دفاعی کلیدی گرفته یا دور می‌شود و هدف دیگری را بدون دفاع رها می‌کند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

آخر بازی رخ

آخر بازی شامل شاه‌ها، رخ‌ها و پیاده‌ها، که رایج‌ترین و از نظر ساختاری پیچیده‌ترین نوع آخر بازی در شطرنج عملی است.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

قانون مربع

یک روش محاسبه هندسی که برای تعیین اینکه آیا یک شاه مدافع می‌تواند یک پیاده رونده را قبل از ترفیع بگیرد یا خیر استفاده می‌شود.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

مطالعه رتی

یک مفهوم کلاسیک آخر بازی که نشان می‌دهد چگونه یک شاه می‌تواند در امتداد یک قطر حرکت کند تا همزمان دو هدف را دنبال کند (تعقیب یک پیاده حریف در حالی که از پیاده خود حمایت می‌کند).

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

قربانی

از دست دادن عمدی یک مهره یا پیاده با ارزش بالاتر برای به دست آوردن یک مزیت تاکتیکی یا پوزیسیونی، مانند تهدیدات مات، کسب فضا، یا باز کردن خطوط.

استراتژی و بازی پیاده

ستون نیمه‌باز

یک ستون در صفحه که فقط شامل پیاده‌های یک رنگ است و به رخ‌ها و وزیرها اجازه می‌دهد تا بر پیاده حریف یا پیاده عقب‌افتاده‌ای که در آنجا قرار دارد، فشار وارد کنند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

شانه‌به‌شانه شدن

استفاده از حضور شاه برای مسدود کردن مسیر شاه حریف، و جلوگیری از نزدیک شدن آن به یک پیاده یا بخش کلیدی.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

سیخ‌کشی

حمله‌ای به دو مهره در یک خط، که در آن مهره با ارزش‌تر در جلو قرار دارد و باید حرکت کند و مهره کم‌ارزش‌تر پشت آن را در معرض قرار دهد.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

مات خفه

نوعی کیش‌مات که توسط اسب انجام می‌شود و در آن شاه به دلیل اینکه کاملاً توسط مهره‌های خودی محاصره شده است، راه فراری ندارد.

استراتژی و بازی پیاده

برتری فضا

کنترل خانه‌های بیشتر در صفحه نسبت به حریف، که به مهره‌های خودی تحرک بیشتری می‌دهد و مهره‌های حریف را محدود می‌کند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

پات

وضعیتی که در آن بازیکنی که نوبت حرکت اوست هیچ حرکت قانونی ندارد و شاه او در کیش نیست. بازی با تساوی به پایان می‌رسد.

عمومی و قوانین

استراتژی

برنامه‌ریزی طولانی‌مدت و تعیین اهداف در بازی شطرنج، با تمرکز بر بهبودهای ساختاری، هماهنگی مهره‌ها و آرایش پیاده‌ها.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

شعبده‌بازی (Swindle)

یک ترفند یا تله تاکتیکی هوشمندانه توسط بازیکنی که در موقعیت کاملاً بازنده قرار دارد، با هدف نجات بازی به مساوی یا حتی برد در صورت بازی بی‌دقت حریف.

عمومی و قوانین

سیستم سوئیسی

فرمت برگزاری مسابقات که در آن بازیکنان حذف نمی‌شوند و در هر دور با حریفانی هم‌امتیاز خود روبرو می‌گردند.

عمومی و قوانین

تاکتیک‌ها

محاسبه کوتاه‌مدت توالی حرکات (ترکیب‌ها) با هدف کسب یک برتری فوری، مانند گرفتن مهره یا انجام کیش‌مات.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

قاعده تاراش

راهنمای آخر بازی که بیان می‌کند رخ‌ها باید پشت پیاده‌های سالک قرار گیرند، چه برای حمایت از پیاده خودی و چه برای مسدود کردن پیاده حریف.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

مساوی نظری

وضعیتی در آخر بازی که از نظر ریاضی یا تئوری ثابت شده است که با بازی دقیق دو طرف، بدون توجه به تفاوت مادی، به مساوی ختم می‌شود.

عمومی و قوانین

تکرار سه‌گانه

قانونی که بیان می‌کند اگر دقیقاً همان وضعیت صفحه سه بار با همان بازیکن برای حرکت رخ دهد، بازی مساوی اعلام می‌شود.

عمومی و قوانین

کنترل زمان

محدودیت زمانی که به بازیکنان برای انجام حرکاتشان اختصاص داده شده است. کنترل‌های زمانی رایج شامل بولت، بلیتز، رپید، کلاسیک و مکاتبه‌ای هستند.

عمومی و قوانین

قانون لمس-حرکت

قانونی که بازیکن را ملزم می‌کند اگر در نوبت خود مهره‌ای را لمس کند، آن را حرکت دهد (یا اگر مهره حریف را لمس کرده، آن را بگیرد)، مشروط بر اینکه حرکت قانونی وجود داشته باشد.

عمومی و قوانین

جابجایی

توالی از حرکات در گشایش که به وضعیتی از صفحه می‌رسد که معمولاً با ترتیب حرکات کاملاً متفاوتی به آن دست یافته می‌شود.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

مثلث‌سازی

یک مانور شاه در آخر بازی‌ها که برای از دست دادن یک تمپو و بازگشت به همان خانه طراحی شده و شاه حریف را مجبور به زوگ‌زوانگ می‌کند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

موقعیت تربوشه

وضعیتی از زوگ‌زوانگ متقابل در آخر بازی شاه و پیاده که در آن هر کسی نوبت حرکتش باشد، مجبور است پیاده خود را رها کرده و بازی را واگذار کند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

ترفیع ناقص

ترفیع یک پیاده به مهره‌ای با ارزش کمتر از وزیر (اسب، رخ یا فیل) برای دستیابی به مزیت تاکتیکی یا جلوگیری از پات.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

پوزیشن وانکورا

یک آرایش دفاعی کلاسیک در آخر بازی رخ که در آن رخ مدافع از کنار به یک پیاده رخ حمله می‌کند و تساوی را تضمین می‌کند.

استراتژی و بازی پیاده

خانه‌های ضعیف

خانه‌هایی که دیگر نمی‌توانند توسط پیاده‌ها دفاع شوند و در نتیجه در معرض نفوذ و اشغال مهره‌های حریف قرار دارند.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

آسیاب بادی

یک ترکیب تاکتیکی نادر که در آن رخ و فیل با همکاری یکدیگر، مجموعه‌ای از کیش‌های متناوب و کیش‌های برخاسته را ارائه می‌دهند و متریال زیادی به دست می‌آورند.

آخر بازی‌ها و مکانیک‌ها

فیل اشتباه

فیلی که خانه‌هایی با رنگ مخالف خانه ترفیع پیاده رخ را کنترل می‌کند، که در صورت مسدود کردن گوشه توسط شاه حریف، پیروزی را غیرممکن می‌سازد.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

حمله پرتو ایکس

حمله‌ای که از طریق یک مهره واسطه (خودی یا حریف) عمل می‌کند تا به هدفی ضربه بزند یا از خانه‌ای در پشت آن دفاع کند.

عمومی و قوانین

کمبود زمان

یک اصطلاح آلمانی به معنی تنگی وقت. وضعیتی استرس‌زا که در آن بازیکن زمان بسیار کمی روی ساعت خود برای انجام حرکاتش دارد.

استراتژی و بازی پیاده

تسوگ‌تزوانگ

یک اصطلاح آلمانی به معنای «اجبار به حرکت». وضعیتی که در آن بازیکن مجبور به انجام حرکتی است، اما هر حرکتی که انجام دهد موقعیت او را بدتر خواهد کرد.

تاکتیک‌ها و ترکیب‌ها

حرکت بینابینی

یک اصطلاح آلمانی به معنای "حرکت بینابینی". یک حرکت غیرمنتظره و قوی که در میانه یک توالی اجباری از حرکات قرار می‌گیرد و نتیجه واریانت را تغییر می‌دهد.