شاه فعال
اصلی که در آن شاه در آخر بازی به مرکز صفحه آورده میشود تا از پیادههای رونده حمایت کند، به پیادههای حریف حمله کند و خانههای کلیدی را کنترل کند.
زبان شطرنج را درک کنید. مفاهیم ضروری در تاکتیکها، استراتژی، آخر بازیها و گیمپلی عمومی را جستجو یا مرور کنید.
اصلی که در آن شاه در آخر بازی به مرکز صفحه آورده میشود تا از پیادههای رونده حمایت کند، به پیادههای حریف حمله کند و خانههای کلیدی را کنترل کند.
تعیین نتیجه یک بازی شطرنج نیمهتمام توسط یک بازیکن قوی یا موتور شطرنج، به عنوان برد، باخت یا تساوی.
یک بازی شطرنج ضبط شده همراه با تفسیر، تحلیل یا نمادهایی برای توضیح ایدههای استراتژیک و تاکتیکی در پشت حرکتها.
یک الگوی مات که توسط رخ و اسب در گوشه صفحه شطرنج انجام میشود، جایی که اسب از رخ محافظت کرده و خانه فرار را پوشش میدهد.
یک بازی تایبریک مرگ ناگهانی که در آن سفید زمان بیشتری روی ساعت دارد اما مجبور به برد است، در حالی که سیاه 'شانس تساوی' دارد (به این معنی که تساوی به عنوان برد برای سیاه محسوب میشود).
نوعی کیشمات که توسط رخ یا وزیر در عرض آخر (اول یا هشتم) انجام میشود، به طوری که شاه به دلیل مسدود بودن توسط پیادههای خودی راه فراری ندارد.
پیادهای که از پیادههای همرنگ مجاور خود عقب افتاده و نمیتواند با خیال راحت پیشروی کند و اغلب به هدفی برای حمله تبدیل میشود.
فیلی که حرکت و دامنه آن به شدت توسط پیادههای خودی که در خانههای همرنگ فیل قفل شدهاند، محدود شده است.
قرار دادن دو یا چند مهره (مانند وزیر و فیل، یا دو رخ) در یک ستون، عرض یا قطر برای افزایش قدرت هجومی آنها.
پیچیدهترین مات از بین ماتهای پایه، که نیاز به مانورهای دقیق برای مجبور کردن شاه تنها به گوشهای همرنگ با فیل دارد.
شکلی از بازی که در آن بازیکنان به صفحه نگاه نمیکنند یا مهرهها را لمس نمیکنند، حرکات را به صورت شفاهی با استفاده از نمادگذاری جبری اعلام کرده و وضعیت صفحه را در حافظه نگه میدارند.
قرار دادن یک مهره درست در جلوی پیاده سالک حریف برای متوقف کردن حرکت آن و محدود کردن فعالیت مهرههای دشمن.
یک حرکت بسیار بد که موقعیت بازیکن را به شدت بدتر میکند و اغلب مستقیماً منجر به باخت بازی، از دست دادن مهره یا مات فوری میشود.
یک الگوی مات معروف که در آن دو فیل متقاطع، شاه حریف را که پشت مهرههای خود به دام افتاده است (اغلب پس از قلعه رفتن در جناح وزیر)، مات میکنند.
یک سیستم کنترل زمان که در آن بازیکن یک زمان اصلی دارد و پس از اتمام آن، یک شمارش معکوس کوتاه و تکرار شونده (مثلاً ۳۰ ثانیه) برای تکمیل هر حرکت دریافت میکند.
حرکتی که در نوبت بازی بازیکن، شایسته تحلیل و محاسبه جدی قبل از تصمیمگیری نهایی تشخیص داده میشود.
یک ساختار پیادهای ناشی از گامبی وزیر رد شده که با برنامههای نامتقارن، طوفان پیادهای یا حمله اقلیت مشخص میشود.
یک حرکت خاص شامل شاه و یکی از رخها، که برای انتقال شاه به مکانی امن و در عین حال گسترش و فعال کردن رخ انجام میشود.
اصل استراتژیک تسلط بر خانههای مرکزی صفحه (d4، e4، d5، e5) از طریق اشغال آنها با پیادهها یا کنترل آنها با مهرهها از راه دور.
شرط پیروزی در شطرنج که در آن شاه یک بازیکن در وضعیت کیش قرار دارد و هیچ حرکت قانونی برای فرار از تهدید گرفتن ندارد. این بلافاصله بازی را به پایان میرساند.
یک گونه محبوب که در آن موقعیت شروع مهرهها در ردیف آخر به صورت تصادفی است، و تئوریهای حفظ شده گشایش را خنثی میکند.
فدا کردن یک مهره برای خالی کردن یک خانه، قطر، یا ستون تا مهره خودی دیگری بتواند از آن برای شروع حمله استفاده کند.
خانههای تسوگزوانگ متقابل در آخر بازیهای شاه و پیاده که در آن بازیکنان باید حرکات شاه حریف را مطابقت دهند.
وضعیتی که در آن یک مهره به طور همزمان در دو مسیر مختلف (مثلاً یک ستون و یک قطر) سنجاق (پین) میشود و حرکت آن خنثی میگردد.
یک ایده تاکتیکی که مهره حریف را به خانهای خاص میکشاند، معمولاً برای ایجاد یک ترکیب مطلوب، کیش و مات، یا دوطرفه.
یک تم تاکتیکی که مهره حریف را مجبور میکند مربعی، ستونی یا ردیفی را که از آن دفاع میکند ترک کند و اغلب شاه یا مهرهای باارزش را در معرض خطر قرار میدهد.
مهرهای که محکوم به اسیر شدن است و خود را فدا میکند تا قبل از گرفته شدن، حداکثر ارزش یا مهره ممکن را به دست آورد.
فرآیند آغازین حرکت مهرهها از خانههای شروعشان به خانههای فعال و هماهنگ برای آمادهسازی نبرد.
نوعی تقابل در آخر بازی شاه که در آن شاهها خانههایی با رنگ یکسان را در یک قطر اشغال میکنند و با تعداد فرد خانه از هم جدا میشوند.
حملهای که زمانی آشکار میشود که یک مهره از مسیر مهره دیگری کنار میرود و خط دید برای فیل، رخ یا وزیر را باز میکند.
یک تکنیک آخر بازی شاه که در آن شاهها توسط سه یا پنج خانه در یک ستون یا ردیف از هم جدا شدهاند، و به بازیکن اجازه میدهد تا با نزدیک شدن، تقابل مستقیم را به دست آورد.
حملهای همزمان به دو مهره یا هدف حریف که اغلب او را مجبور به از دست دادن مهره یا ورود به وضعیت دفاعی میکند.
کیشی که همزمان توسط دو مهره داده میشود و شاه حریف را مجبور به حرکت میکند، زیرا کیش قابل دفاع نیست و هیچ یک از مهرههای کیشدهنده را نمیتوان گرفت.
دو پیاده از یک رنگ که در یک ستون قرار دارند، که حرکت آنها محدود شده و اغلب به اهداف راحتی برای حریف تبدیل میشوند.
بازیای که بدون برنده به پایان میرسد. تساوی میتواند از طریق پات، تکرار سه گانه، قانون ۵۰ حرکت، کمبود مهره یا توافق دوجانبه رخ دهد.
یک سیستم ریتینگ ریاضی که برای محاسبه سطوح مهارت نسبی بازیکنان بر اساس نتایج بازیهایشان استفاده میشود.
یک قانون خاص گرفتن پیاده که در آن یک پیاده، پیاده حریف را که تازه دو خانه از موقعیت شروع خود پیشروی کرده است، میگیرد، گویی فقط یک خانه حرکت کرده است.
یک اصطلاح فرانسوی به معنای 'در موقعیت گرفته شدن'، که به مهرهای بدون دفاع اشاره دارد که در معرض گرفتن توسط حریف است.
مرحله سوم و نهایی بازی شطرنج که با وجود مهرههای بسیار کم در صفحه مشخص میشود، جایی که فعالیت شاه و ارتقای پیادهها حیاتی است.
یک پایگاه داده کامپیوتری حاوی حرکات بهینه و نتایج قطعی محاسبهشده برای آخر بازیهای شطرنج با تعداد مهرههای کم.
توسعه فیل به طولانیترین قطر صفحه با قرار دادن آن روی g2/b2 برای سفید، یا g7/b7 برای سیاه، پس از حرکت پیاده g یا پیاده b.
فدراسیون بینالمللی شطرنج (FIDE)، نهاد حاکم بر مسابقات بینالمللی شطرنج.
یک قانون تساوی که میتوان آن را ادعا کرد اگر در ۵۰ حرکت متوالی اخیر هیچ پیادهای حرکت نکرده و هیچ مهرهای گرفته نشده باشد.
یک تنظیم ساعت که در آن بازیکن برای هر حرکت یک دوره مهلت (تأخیر) مشخص دریافت میکند قبل از اینکه ساعت اصلی او شروع به شمارش معکوس کند، که از باخت زمانی جلوگیری میکند.
یک حرکت تاکتیکی که در آن یک مهره به طور همزمان به دو یا چند مهره حریف حمله میکند.
یک ساختار دفاعی در آخر بازی که در آن طرف دارای مهره کمتر، موقعیتی را ایجاد میکند که حریف با وجود برتری مادی نمیتواند در آن نفوذ کند.
یک حرکت یا توالی آغازین که در آن بازیکن مهره (معمولاً یک پیاده) را در ازای فضا، گسترش سریع، یا فرصتهای حمله پیشنهاد میدهد.
فیلی که تحرک بالا و قطرهای فعالی دارد زیرا پیادههای خودی آن در خانههای رنگ مخالف قرار گرفتهاند.
بالاترین عنوانی که توسط فیده به یک بازیکن شطرنج اهدا میشود و نشاندهنده تسلط در سطح جهانی بر بازی است و برای همیشه حفظ میشود.
یک اصطلاح عامیانه برای یک بازی کوتاه و بیروح که در آن هر دو بازیکن به سرعت بر سر تساوی توافق میکنند بدون اینکه تلاشی برای یک مبارزه جدی داشته باشند.
قربانی کلاسیک فیل در خانه h7 یا h2 علیه شاه قلعهرفته که منجر به یک حمله قاطع میشود.
یک جفت پیاده مجاور و نیمهباز که از پیادههای خودی جدا شدهاند و میتوانند یک دارایی تهاجمی پویا یا یک ضعف پوزیسیونی باشند.
یک آرایش انعطافپذیر و دفاعی که در آن بازیکن پیادهها را در عرض سوم (a6, b6, d6, e6) قرار میدهد و صبورانه منتظر میماند تا با یک حرکت پیادهای بهموقع، صفحه را باز کند.
یک مکتب فکری شطرنج در دهه ۱۹۲۰ که به جای اشغال مستقیم مرکز با پیادهها، طرفدار کنترل مرکز صفحه با مهرهها از راه دور است.
یک تنظیم کنترل زمان که در آن تعداد مشخصی ثانیه (مثلاً ۲ یا ۳ ثانیه) پس از هر حرکت بازیکن، بهطور خودکار به ساعت او اضافه میشود.
یک وضعیت تساوی که در آن هیچ یک از بازیکنان مهره کافی برای مات قانونی ندارند (مثلاً شاه در برابر شاه، یا شاه و فیل در برابر شاه).
یک تم تاکتیکی که در آن مسیر ارتباطی بین دو مهره مدافع با قربانی کردن یک مهره قطع میشود و دفاع آنها را مختل میکند.
پیادهای که در ستونهای مجاور خود هیچ پیاده همرنگی ندارد. این میتواند یک ضعف ساختاری باشد زیرا نمیتواند توسط پیادههای دیگر دفاع شود.
یک ساختار پیادهای کلیدی (یک پیاده d که پیاده مجاور ندارد) که به صاحبش ستونهای باز و سوارهای فعال برای حمله میدهد، اما در آخر بازی به یک هدف ضعیف تبدیل میشود.
خانههایی که شاه باید در آخر بازیهای پیاده برای اجبار به ترفیع پیاده یا تضمین تساوی اشغال کند.
مشاهده یک بازی شطرنج و اظهار نظر در مورد آن، اغلب با ارائه توصیههای ناخواسته. در ChessHere، تماشاچیان میتوانند در مورد بازیهای زنده بحث کنند و تحلیلهای خود را در فید به اشتراک بگذارند.
یک توالی تاکتیکی که در آن بازیکن به طور مداوم شاه حریف را کیش میدهد و آن را از پناهگاه امنش به فضای باز صفحه میکشاند تا مات کند.
یکی از معروفترین پوزیسیونهای آخر بازی رخ و پیاده، که یک روش اساسی برای پیروزی طرفی که پیاده اضافی دارد را با 'ساختن پل' با رخ نشان میدهد.
یک اصطلاح آلمانی به معنای 'هوا،' که به حرکت پیادهای اشاره دارد که یک خانه فرار برای شاه قلعهرفته ایجاد میکند و از مات ناگهانی در عرض آخر جلوگیری میکند.
یک تله مات تاکتیکی در شروع بازی که شامل قربانی کردن اسب برای بیرون کشیدن شاه حریف است و به ماتی توسط دو اسب و یک فیل ختم میشود.
مجموعهای از حرکات آرام و آهسته سوارها با هدف بهبود جایگیری یا هماهنگ کردن آنها برای یک برنامه بلندمدت، به جای ایجاد تهدیدات تاکتیکی فوری.
یک آرایش پیادهای استراتژیک برای سفید (پیادهها در c4 و e4) که خانه d5 را کنترل میکند و فضای سیاه و ضدحمله او را به شدت محدود میکند.
یک الگوی تاکتیکی در آخر بازی یا وسط بازی که در آن شاه حریف در شبکهای از تهدیدهای مات گرفتار شده و کیشمات اجتنابناپذیر میشود.
مرحلهای از بازی شطرنج پس از تکمیل گسترش اولیه در شروع بازی، که با نبردهای تاکتیکی پیچیده، برنامهریزی پوزیسیونی، و تهدیدات ایمنی شاه مشخص میشود.
پیشروی استراتژیک پیاده در جناحی از صفحه که بازیکن پیادههای کمتری نسبت به حریف دارد، با هدف ایجاد نقاط ضعف.
یک ستون عمودی در صفحه شطرنج که هیچ پیادهای از هیچ رنگی در آن وجود ندارد. رخها و وزیرها به دنبال کنترل ستونهای باز برای نفوذ به پوزیسیون حریف هستند.
مرحله اولیه بازی شطرنج که در آن بازیکنان بر توسعه مهرههای خود، کنترل مرکز و تامین امنیت شاه تمرکز میکنند.
وضعیت در آخر بازیهای شاه و پیاده که در آن شاهها در یک ستون یا ردیف با فاصله یک خانه روبروی یکدیگر قرار میگیرند و شاه حریف را مجبور به کنار رفتن میکنند.
خانهای، معمولاً در ردیف چهارم، پنجم یا ششم، که توسط یک پیاده محافظت میشود و نمیتواند به راحتی توسط پیادههای حریف مورد حمله قرار گیرد یا رانده شود.
یک پیاده سالک در نزدیکی لبه صفحه و دور از بقیه پیادهها، که اغلب شاه حریف را مجبور میکند برای متوقف کردن آن دور شود و بخشهای دیگر را آسیبپذیر کند.
مهرهای که وظیفه دفاع از تعداد زیادی از مهرههای خودی یا خانههای کلیدی را به طور همزمان بر عهده دارد و آن را در برابر ضربات تاکتیکی آسیبپذیر میکند.
یک مفهوم استراتژیک که در آن یک خانه یا پیاده حیاتی بیش از حد لازم دفاع میشود و هرگونه حمله را دلسرد کرده و منطقه را ایمن میکند.
پیادهای که هیچ پیاده حریفی در مقابل آن یا در ستونهای مجاور ندارد که بتواند آن را در مسیر ترفیع مسدود یا بگیرد.
یک قربانی تاکتیکی پیادهها برای باز کردن مسیر و مجبور کردن یک پیاده رونده به ترفیع فوری.
آرایش مورب پیادههایی که متقابلاً از یکدیگر دفاع میکنند و یک سد ایجاد میکنند که فعالیت مهرهها را محدود و برنامهریزی را تحمیل میکند.
گروهی از پیادههای متصل همرنگ که توسط یک یا چند ستون باز از دیگر پیادههای همرنگ جدا شدهاند و اغلب یک ضعف ساختاری به شمار میروند.
داشتن پیادههای بیشتر در یک بخش از صفحه (سمت شاه، سمت وزیر، یا مرکز) نسبت به حریف، که اغلب برای ایجاد یک پیاده رونده استفاده میشود.
یک سناریوی حیاتی در آخر بازی که در آن هر دو طرف پیادههای روندهای دارند که برای ترفیع میدوند و محاسبه دقیق تمپو تعیین میکند که چه کسی زودتر وزیر میشود.
آرایش کلی پیادهها در صفحه، که ویژگیهای دائمی پوزیسیون را تعریف میکند و برنامههای استراتژیک هر دو بازیکن را هدایت میکند.
یک حمله استراتژیک که در آن چندین پیاده در یک جناح صفحه به صورت تهاجمی پیشروی میکنند تا ساختار پیادهای محافظ شاه حریف را نابود کنند.
یک تاکتیک دفاعی برای تساوی که در آن طرف ضعیفتر بهطور مداوم به یک سوار حریف (اغلب وزیر یا رخ) حمله میکند که راهی برای فرار از تهدید بدون باختن بازی ندارد.
وضعتی که در آن یک بازیکن میتواند یک سری کیشهای بیپایان به شاه حریف بدهد. بازی مساوی اعلام میشود.
یک تکنیک کلاسیک آخر بازی رخ و پیاده که برای رسیدن به تساوی هنگام دفاع در برابر پیاده اضافی حریف استفاده میشود، عمدتاً با نگه داشتن رخ مدافع در ردیف سوم.
وضعیت که در آن یک مهره مورد حمله نمیتواند حرکت کند بدون اینکه مهره محافظ با ارزشتری را که پشت آن قرار دارد، در معرض گرفتن قرار دهد.
پیادهای که به نظر بدون دفاع میرسد اما اگر گرفته شود، سوار مهاجم را به دام میاندازد یا منجر به نابودی تاکتیکی یا پوزیسیونی شدید میشود.
سبکی از بازی مبتنی بر مانورهای کند و طولانیمدت برای جمعآوری مزایای ساختاری (مانند ساختار پیادهای، فضا و هماهنگی مهرهها) به جای تهدیدهای تاکتیکی فوری.
پیشروی پیاده به ردیف هشتم، جایی که باید بلافاصله با یک وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ جایگزین شود.
یک حرکت یا طرح استراتژیک با هدف جلوگیری از ایدههای فعال یا ضدحمله حریف قبل از اینکه بتوانند اجرا شوند.
دستهای از کنترلهای زمان که در آن هر بازیکن بیش از ۱۰ دقیقه اما کمتر از ۶۰ دقیقه برای انجام تمام حرکات خود زمان دارد.
یک توالی تاکتیکی که در آن یک مهره دفاعی کلیدی گرفته یا دور میشود و هدف دیگری را بدون دفاع رها میکند.
آخر بازی شامل شاهها، رخها و پیادهها، که رایجترین و از نظر ساختاری پیچیدهترین نوع آخر بازی در شطرنج عملی است.
یک روش محاسبه هندسی که برای تعیین اینکه آیا یک شاه مدافع میتواند یک پیاده رونده را قبل از ترفیع بگیرد یا خیر استفاده میشود.
یک مفهوم کلاسیک آخر بازی که نشان میدهد چگونه یک شاه میتواند در امتداد یک قطر حرکت کند تا همزمان دو هدف را دنبال کند (تعقیب یک پیاده حریف در حالی که از پیاده خود حمایت میکند).
از دست دادن عمدی یک مهره یا پیاده با ارزش بالاتر برای به دست آوردن یک مزیت تاکتیکی یا پوزیسیونی، مانند تهدیدات مات، کسب فضا، یا باز کردن خطوط.
یک ستون در صفحه که فقط شامل پیادههای یک رنگ است و به رخها و وزیرها اجازه میدهد تا بر پیاده حریف یا پیاده عقبافتادهای که در آنجا قرار دارد، فشار وارد کنند.
استفاده از حضور شاه برای مسدود کردن مسیر شاه حریف، و جلوگیری از نزدیک شدن آن به یک پیاده یا بخش کلیدی.
حملهای به دو مهره در یک خط، که در آن مهره با ارزشتر در جلو قرار دارد و باید حرکت کند و مهره کمارزشتر پشت آن را در معرض قرار دهد.
نوعی کیشمات که توسط اسب انجام میشود و در آن شاه به دلیل اینکه کاملاً توسط مهرههای خودی محاصره شده است، راه فراری ندارد.
کنترل خانههای بیشتر در صفحه نسبت به حریف، که به مهرههای خودی تحرک بیشتری میدهد و مهرههای حریف را محدود میکند.
وضعیتی که در آن بازیکنی که نوبت حرکت اوست هیچ حرکت قانونی ندارد و شاه او در کیش نیست. بازی با تساوی به پایان میرسد.
برنامهریزی طولانیمدت و تعیین اهداف در بازی شطرنج، با تمرکز بر بهبودهای ساختاری، هماهنگی مهرهها و آرایش پیادهها.
یک ترفند یا تله تاکتیکی هوشمندانه توسط بازیکنی که در موقعیت کاملاً بازنده قرار دارد، با هدف نجات بازی به مساوی یا حتی برد در صورت بازی بیدقت حریف.
فرمت برگزاری مسابقات که در آن بازیکنان حذف نمیشوند و در هر دور با حریفانی همامتیاز خود روبرو میگردند.
محاسبه کوتاهمدت توالی حرکات (ترکیبها) با هدف کسب یک برتری فوری، مانند گرفتن مهره یا انجام کیشمات.
راهنمای آخر بازی که بیان میکند رخها باید پشت پیادههای سالک قرار گیرند، چه برای حمایت از پیاده خودی و چه برای مسدود کردن پیاده حریف.
وضعیتی در آخر بازی که از نظر ریاضی یا تئوری ثابت شده است که با بازی دقیق دو طرف، بدون توجه به تفاوت مادی، به مساوی ختم میشود.
قانونی که بیان میکند اگر دقیقاً همان وضعیت صفحه سه بار با همان بازیکن برای حرکت رخ دهد، بازی مساوی اعلام میشود.
محدودیت زمانی که به بازیکنان برای انجام حرکاتشان اختصاص داده شده است. کنترلهای زمانی رایج شامل بولت، بلیتز، رپید، کلاسیک و مکاتبهای هستند.
قانونی که بازیکن را ملزم میکند اگر در نوبت خود مهرهای را لمس کند، آن را حرکت دهد (یا اگر مهره حریف را لمس کرده، آن را بگیرد)، مشروط بر اینکه حرکت قانونی وجود داشته باشد.
توالی از حرکات در گشایش که به وضعیتی از صفحه میرسد که معمولاً با ترتیب حرکات کاملاً متفاوتی به آن دست یافته میشود.
یک مانور شاه در آخر بازیها که برای از دست دادن یک تمپو و بازگشت به همان خانه طراحی شده و شاه حریف را مجبور به زوگزوانگ میکند.
وضعیتی از زوگزوانگ متقابل در آخر بازی شاه و پیاده که در آن هر کسی نوبت حرکتش باشد، مجبور است پیاده خود را رها کرده و بازی را واگذار کند.
ترفیع یک پیاده به مهرهای با ارزش کمتر از وزیر (اسب، رخ یا فیل) برای دستیابی به مزیت تاکتیکی یا جلوگیری از پات.
یک آرایش دفاعی کلاسیک در آخر بازی رخ که در آن رخ مدافع از کنار به یک پیاده رخ حمله میکند و تساوی را تضمین میکند.
خانههایی که دیگر نمیتوانند توسط پیادهها دفاع شوند و در نتیجه در معرض نفوذ و اشغال مهرههای حریف قرار دارند.
یک ترکیب تاکتیکی نادر که در آن رخ و فیل با همکاری یکدیگر، مجموعهای از کیشهای متناوب و کیشهای برخاسته را ارائه میدهند و متریال زیادی به دست میآورند.
فیلی که خانههایی با رنگ مخالف خانه ترفیع پیاده رخ را کنترل میکند، که در صورت مسدود کردن گوشه توسط شاه حریف، پیروزی را غیرممکن میسازد.
حملهای که از طریق یک مهره واسطه (خودی یا حریف) عمل میکند تا به هدفی ضربه بزند یا از خانهای در پشت آن دفاع کند.
یک اصطلاح آلمانی به معنی تنگی وقت. وضعیتی استرسزا که در آن بازیکن زمان بسیار کمی روی ساعت خود برای انجام حرکاتش دارد.
یک اصطلاح آلمانی به معنای «اجبار به حرکت». وضعیتی که در آن بازیکن مجبور به انجام حرکتی است، اما هر حرکتی که انجام دهد موقعیت او را بدتر خواهد کرد.
یک اصطلاح آلمانی به معنای "حرکت بینابینی". یک حرکت غیرمنتظره و قوی که در میانه یک توالی اجباری از حرکات قرار میگیرد و نتیجه واریانت را تغییر میدهد.