सक्रिय राजा
एंडगेम में राजा को बोर्ड के केंद्र में लाने का सिद्धांत ताकि पास किए गए प्यादों का समर्थन किया जा सके, दुश्मन के प्यादों पर हमला किया जा सके और महत्वपूर्ण वर्गों को नियंत्रित किया जा सके।
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एंडगेम में राजा को बोर्ड के केंद्र में लाने का सिद्धांत ताकि पास किए गए प्यादों का समर्थन किया जा सके, दुश्मन के प्यादों पर हमला किया जा सके और महत्वपूर्ण वर्गों को नियंत्रित किया जा सके।
एक मजबूत शतरंज खिलाड़ी या इंजन द्वारा अधूरी शतरंज खेल का परिणाम तय करना, जीत, हार या ड्रा का निर्धारण करना।
एक शतरंज का खेल जिसे चालों के पीछे के रणनीतिक और सामरिक विचारों को समझाने के लिए टिप्पणी, विश्लेषण या प्रतीकों के साथ रिकॉर्ड किया गया है।
बोर्ड के कोने में एक रुक और एक नाइट के सहयोग से दिया गया एक चेकमेट पैटर्न, जहाँ नाइट रुक की रक्षा करता है और भागने वाले वर्ग को कवर करता है।
एक सडन-डेथ टाई-ब्रेक गेम जहाँ सफ़ेद को घड़ी पर अधिक समय मिलता है लेकिन उसे जीतना अनिवार्य होता है, जबकि काले के पास 'ड्रॉ ऑड्स' होते हैं (जिसका अर्थ है कि ड्रॉ काले के लिए जीत माना जाता है)।
अंतिम पंक्ति (रैंक) पर हाथी या वज़ीर द्वारा दी जाने वाली शह और मात, जहां मात होने वाला राजा अपने ही प्यादों के कारण बच नहीं पाता है।
एक प्यादा जो अपने ही रंग के पड़ोसी प्यादों से पीछे रह गया है और जिसे सुरक्षित रूप से आगे नहीं बढ़ाया जा सकता, अक्सर हमले का निशाना बन जाता है।
एक बिशप जिसकी चाल और दायरा उसके अपने प्यादों द्वारा बिशप के रंग के वर्गों पर बंद होने के कारण गंभीर रूप से प्रतिबंधित है।
हमलावर शक्ति बढ़ाने के लिए एक ही फाइल, रैंक या विकर्ण पर दो या अधिक मोहरों (जैसे वज़ीर और ऊंट, या दो हाथियों) को संरेखित करना।
बुनियादी चेकमेट्स में सबसे जटिल, जिसमें एक अकेले राजा को बिशप के समान रंग के कोने में धकेलने के लिए सटीक समन्वय युद्धाभ्यास की आवश्यकता होती है।
खेल का एक रूप जहाँ खिलाड़ी बोर्ड को नहीं देखते या मोहरों को नहीं छूते, बल्कि बीजगणितीय नोटेशन के माध्यम से मौखिक रूप से चालें बताते हैं और बोर्ड की स्थिति को स्मृति में रखते हैं।
प्रतिद्वंद्वी के आगे बढ़े हुए प्यादे के ठीक सामने अपना मोहरा रखना ताकि उसकी प्रगति रोकी जा सके और दुश्मन के मोहरों की सक्रियता सीमित की जा सके।
एक बहुत खराब चाल जो खिलाड़ी की स्थिति को गंभीर रूप से खराब कर देती है, अक्सर सीधे हारे हुए खेल, सामग्री के नुकसान, या तत्काल चेकमेट की ओर ले जाती है।
एक प्रसिद्ध चेकमेट पैटर्न जहाँ दो क्रॉसिंग बिशप अपने ही मोहरों के पीछे फंसे दुश्मन राजा को चेकमेट देते हैं (अक्सर क्वींससाइड कैसलिंग के बाद)।
एक समय नियंत्रण प्रणाली जहाँ खिलाड़ी के पास एक प्राथमिक समय पूल होता है और, एक बार समाप्त होने पर, प्रत्येक चाल को पूरा करने के लिए एक छोटा, दोहराया जाने वाला काउंटडाउन (जैसे, 30 सेकंड) मिलता है।
अंतिम चाल तय करने से पहले खिलाड़ी द्वारा गंभीर विश्लेषण और गणना के लिए उपयुक्त मानी जाने वाली चाल।
क्वीन्स गैम्बिट डिक्लाइंड से उत्पन्न होने वाली प्यादों की संरचना, जो असममित योजनाओं, प्यादों के तूफान या अल्पसंख्यक हमलों की विशेषता है।
राजा और एक रुक से जुड़ी एक विशेष चाल, जो राजा को सुरक्षा में ले जाने के साथ-साथ रुक को विकसित और सक्रिय करने का काम करती है।
बोर्ड के मध्य वर्गों (d4, e4, d5, e5) पर प्रभुत्व स्थापित करने का रणनीतिक सिद्धांत, प्यादों से कब्जा करके या दूर से मोहरों द्वारा।
शतरंज में एक जीतने की स्थिति जहाँ एक खिलाड़ी का राजा चेक में होता है और उसके पास पकड़े जाने के खतरे से बचने के लिए कोई वैध चाल नहीं होती है। इससे खेल तुरंत समाप्त हो जाता है।
एक लोकप्रिय प्रकार जहाँ पिछली पंक्ति पर मोहरों की शुरुआती स्थिति को यादृच्छिक किया जाता है, जिससे याद की गई ओपनिंग थ्योरी बेअसर हो जाती है।
एक वर्ग, विकर्ण, या फाइल को खाली करने के लिए एक मोहरे का बलिदान करना ताकि दूसरा मित्र मोहरा उसका उपयोग हमला शुरू करने के लिए कर सके।
राजा-और-प्यादा एंडगेम में आपसी ज़ुगज़वांग के वर्ग जहाँ खिलाड़ियों को प्रतिद्वंद्वी के राजा की चालों का मिलान करना चाहिए।
ऐसी स्थिति जहां एक मोहरा एक साथ दो अलग-अलग रेखाओं (जैसे एक फाइल और एक विकर्ण) पर पिन हो जाता है, जिससे उसकी गतिशीलता समाप्त हो जाती है।
एक सामरिक विषय जो प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को एक विशिष्ट वर्ग पर आकर्षित करता है, आमतौर पर एक अनुकूल संयोजन, शह और मात, या फोर्क स्थापित करने के लिए।
एक सामरिक विषय जो प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को उस वर्ग, फाइल या रैंक को छोड़ने के लिए मजबूर करता है जिसकी वह रक्षा कर रहा है, अक्सर राजा या एक मूल्यवान मोहरे को उजागर करता है।
एक मोहरा जिसका पकड़ा जाना तय है, जो पकड़े जाने से पहले अधिकतम संभव मूल्य या सामग्री प्राप्त करने के लिए खुद को बलिदान कर देता है।
युद्ध की तैयारी के लिए मोहरों को उनके शुरुआती वर्गों से सक्रिय, समन्वित वर्गों में ले जाने की शुरुआती प्रक्रिया।
राजाओं के एंडगेम में विपक्ष का एक रूप जहां राजा एक विकर्ण पर एक ही रंग के वर्गों पर होते हैं, जो एक विषम संख्या में वर्गों द्वारा विभाजित होते हैं।
एक हमला जो तब प्रकट होता है जब एक मोहरा दूसरे के रास्ते से हट जाता है, जिससे बिशप, रुक या रानी के लिए दृष्टि की रेखा खुल जाती है।
एक राजा एंडगेम तकनीक जहाँ राजा एक फाइल या रैंक पर तीन या पाँच खानों से अलग होते हैं, जिससे खिलाड़ी को पास आने पर सीधा विरोध करने का अवसर मिलता है।
एक ही समय में दो शत्रु मोहरों या लक्ष्यों पर हमला, अक्सर प्रतिद्वंद्वी को सामग्री खोने या रक्षात्मक स्थिति में आने के लिए मजबूर करता है।
एक साथ दो मोहरों द्वारा दिया गया चेक, जो प्रतिद्वंद्वी के राजा को हिलने पर मजबूर करता है, क्योंकि चेक को रोका नहीं जा सकता और न ही चेक देने वाले किसी मोहरे को पकड़ा जा सकता है।
एक ही फाइल पर स्थित एक ही रंग के दो प्यादे, जो उनकी गतिशीलता को सीमित करते हैं और प्रतिद्वंद्वी के लिए आसान लक्ष्य बनाते हैं।
एक खेल जो बिना किसी विजेता के समाप्त होता है। ड्रॉ गतिरोध, तीन गुना दोहराव, 50-चाल नियम, अपर्याप्त सामग्री, या आपसी सहमति से हो सकता है।
खिलाड़ियों के खेल परिणामों के आधार पर उनके सापेक्ष कौशल स्तरों की गणना करने के लिए उपयोग की जाने वाली एक गणितीय रेटिंग प्रणाली।
एक विशेष प्यादा पकड़ने का नियम जहाँ एक प्यादा प्रतिद्वंद्वी के प्यादे को पकड़ता है जो अपनी शुरुआती स्थिति से अभी-अभी दो वर्ग आगे बढ़ा है, जैसे कि वह केवल एक वर्ग चला हो।
मूल फ्रांसीसी शब्द जिसका अर्थ है 'लेने की स्थिति में होना', जो ऐसे मोहरे को दर्शाता है जो प्रतिद्वंद्वी के हमले के अधीन है और असुरक्षित है।
शतरंज के खेल का तीसरा और अंतिम चरण, जहां बोर्ड पर बहुत कम मोहरे होते हैं और राजा की सक्रियता तथा प्यादे का प्रमोशन महत्वपूर्ण होता है।
कम मोहरों वाले शतरंज खेल के अंतिम भाग की सर्वोत्तम चालों और निश्चित परिणामों को पहले से गणना करके रखने वाला कंप्यूटर डेटाबेस।
बोर्ड के सबसे लंबे विकर्ण पर एक बिशप को विकसित करना, इसे सफेद के लिए g2/b2 पर, या काले के लिए g7/b7 पर रखकर, g-प्यादे या b-प्यादे को चलने के बाद।
अंतर्राष्ट्रीय शतरंज महासंघ (फेडरेशन इंटरनेशनेल डेस एचेक्स), अंतर्राष्ट्रीय शतरंज प्रतियोगिताओं की देखरेख करने वाला शासी निकाय।
एक ड्रॉ नियम जिसका दावा किया जा सकता है यदि पिछले 50 लगातार चालों में कोई प्यादा नहीं चला गया है और कोई मोहरा नहीं पकड़ा गया है।
एक घड़ी सेटिंग जहाँ खिलाड़ी को प्रत्येक चाल पर एक विशिष्ट ग्रेस पीरियड (विलंब) मिलता है, इससे पहले कि उनकी मुख्य घड़ी उलटी गिनती शुरू करे, जिससे समय ज़ब्त होने से रोका जा सके।
एक सामरिक चाल जहाँ एक ही मोहरा एक साथ प्रतिद्वंद्वी के दो या अधिक मोहरों पर हमला करता है।
खेल के अंतिम चरण (एंडगेम) में एक रक्षात्मक संरचना जहां कम सामग्री वाला खिलाड़ी एक ऐसी स्थिति स्थापित करता है जिसे प्रतिद्वंद्वी अपने लाभ के बावजूद नहीं भेद पाता।
एक शुरुआती चाल या अनुक्रम जहाँ एक खिलाड़ी जगह, तीव्र विकास, या आक्रमण के अवसरों के बदले में सामग्री (आमतौर पर एक प्यादा) प्रदान करता है।
एक बिशप जिसमें उच्च गतिशीलता और सक्रिय विकर्ण होते हैं क्योंकि उसके अपने प्यादे विपरीत रंग के वर्गों पर रखे होते हैं।
फिडे (FIDE) द्वारा किसी शतरंज खिलाड़ी को दी जाने वाली सर्वोच्च उपाधि, जो खेल में विश्व स्तरीय महारत को दर्शाती है और एक बार प्राप्त होने पर जीवन भर बनी रहती है।
एक छोटे, नीरस खेल के लिए एक बोलचाल का शब्द जहाँ दोनों खिलाड़ी बिना किसी गंभीर लड़ाई का प्रयास किए जल्दी से ड्रॉ पर सहमत हो जाते हैं।
कैसल किए गए राजा के खिलाफ h7 या h2 वर्ग पर ऊंट का एक क्लासिक बलिदान, जो एक निर्णायक हमले की शुरुआत करता है।
मित्र प्यादों से अलग हुए आसन्न, अर्ध-खुले प्यादों की एक जोड़ी, जो एक गतिशील हमलावर संपत्ति या एक स्थितिगत कमजोरी हो सकती है।
एक लचीला, रक्षात्मक सेटअप जहाँ एक खिलाड़ी तीसरी रैंक पर प्यादे (a6, b6, d6, e6) रखता है, धैर्यपूर्वक एक समय पर प्यादे की चाल से बोर्ड को खोलने का इंतजार करता है।
1920 के दशक में विकसित शतरंज विचारधारा जो सीधे प्यादे से केंद्र प्राप्त करने के बजाय मोहरों द्वारा दूर से नियंत्रण करने पर जोर देती है।
एक समय नियंत्रण सेटिंग जहाँ खिलाड़ी द्वारा की गई प्रत्येक चाल के बाद एक विशिष्ट संख्या में सेकंड (जैसे, 2 या 3 सेकंड) स्वचालित रूप से उनकी घड़ी में वापस जोड़ दिए जाते हैं।
एक ड्रॉ स्थिति जहाँ किसी भी खिलाड़ी के पास कानूनी रूप से चेकमेट करने के लिए पर्याप्त मोहरे नहीं होते हैं (उदाहरण के लिए, राजा बनाम राजा, राजा और नाइट बनाम राजा)।
एक रणनीतिक विषय जहां किसी मोहरे का बलिदान देकर दो बचाव करने वाले मोहरों के बीच संचार की रेखा को बाधित किया जाता है, जिससे उनका बचाव अवरुद्ध हो जाता है।
एक प्यादा जिसके आसन्न फाइलों पर कोई मित्र प्यादा नहीं होता है। यह एक संरचनात्मक कमजोरी हो सकती है क्योंकि इसे अन्य प्यादों द्वारा बचाव नहीं किया जा सकता है।
एक प्रमुख प्यादा संरचना (एक d-प्यादा जिसके पास कोई आसन्न प्यादा नहीं है) जो अपने मालिक को खुले फाइल और हमले के लिए सक्रिय मोहरे देता है, लेकिन एंडगेम में एक कमजोर लक्ष्य बन जाता है।
वे वर्ग जिन्हें राजा को प्यादा एंडगेम में प्यादे के पदोन्नति को मजबूर करने या ड्रॉ सुरक्षित करने के लिए कब्जा करना चाहिए।
शतरंज के खेल को देखना और उस पर टिप्पणी करना, अक्सर बिन मांगी सलाह देना। ChessHere पर, किबिट्ज़र्स लाइव मैचों पर चर्चा कर सकते हैं और फीड में विश्लेषण साझा कर सकते हैं।
एक रणनीतिक क्रम जहां खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के राजा को बार-बार शह देकर उसके सुरक्षित स्थान से बाहर खुली जगह में लाता है और शह और मात देता है।
सबसे प्रसिद्ध रुक और प्यादा एंडगेम स्थितियों में से एक, जो रुक के साथ 'एक पुल बनाकर' अतिरिक्त प्यादे वाली तरफ के लिए एक मौलिक जीतने की विधि को प्रदर्शित करता है।
एक जर्मन शब्द जिसका अर्थ 'हवा' है, जो एक प्यादे की चाल को संदर्भित करता है जो एक कैसल किए गए राजा के लिए एक एस्केप स्क्वायर बनाता है, जिससे अचानक बैक-रैंक चेकमेट को रोका जा सके।
ओपनिंग में एक सामरिक मेटिंग ट्रैप जिसमें दुश्मन राजा को बाहर निकालने के लिए एक नाइट बलिदान शामिल है, जो दो नाइट और एक बिशप द्वारा दिए गए चेकमेट में समाप्त होता है।
शांत, धीमी चालों की एक श्रृंखला जिसका उद्देश्य मोहरों की स्थिति में सुधार करना या उन्हें दीर्घकालिक योजना के लिए समन्वित करना है, बजाय तत्काल सामरिक खतरों के।
सफेद के लिए एक रणनीतिक प्यादा संरचना ( c4 और e4 पर प्यादे) जो d5 वर्ग को नियंत्रित करती है, जिससे काले की जगह और पलटवार को गंभीर रूप से प्रतिबंधित किया जाता है।
खेल के मध्य या अंत में एक ऐसा रणनीतिक पैटर्न जहां प्रतिद्वंद्वी राजा शह और मात के जाल में फंस जाता है, जिससे शह और मात अपरिहार्य हो जाती है।
शतरंज के खेल का वह चरण जब प्रारंभिक शुरुआती विकास पूरा हो जाता है, जिसकी विशेषता जटिल सामरिक लड़ाई, स्थितिगत योजना और राजा की सुरक्षा के खतरे होते हैं।
बोर्ड के उस हिस्से में प्यादों की रणनीतिक बढ़त जहां खिलाड़ी के पास प्रतिद्वंद्वी की तुलना में कम प्यादे होते हैं, जिसका उद्देश्य कमजोरियां पैदा करना होता है।
बोर्ड पर एक ऊर्ध्वाधर फ़ाइल जिसमें किसी भी रंग के कोई प्यादे नहीं होते हैं। रुक और वज़ीर प्रतिद्वंद्वी की स्थिति में घुसने के लिए खुली फ़ाइलों को नियंत्रित करने का प्रयास करते हैं।
शतरंज के खेल का प्रारंभिक चरण जहां खिलाड़ी अपने मोहरों को विकसित करने, केंद्र को नियंत्रित करने और राजा की सुरक्षा सुनिश्चित करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं।
राजा-और-प्यादे के एंडगेम में एक ऐसी स्थिति जहाँ राजा एक फाइल या रैंक पर एक वर्ग से अलग होकर एक-दूसरे का सामना करते हैं, जिससे प्रतिद्वंद्वी के राजा को एक तरफ हटने के लिए मजबूर होना पड़ता है।
एक वर्ग, आमतौर पर चौथी, पाँचवीं या छठी रैंक पर, जो एक प्यादे द्वारा सुरक्षित होता है और प्रतिद्वंद्वी के प्यादों द्वारा आसानी से हमला या हटाया नहीं जा सकता।
बोर्ड के किनारे के पास स्थित एक पास प्यादा, जो अन्य प्यादों से दूर रहता है और प्रतिद्वंद्वी राजा को इसे रोकने के लिए दूर जाने पर मजबूर करता है।
एक मोहरा जिसे एक ही समय में बहुत सारे मित्र मोहरों या महत्वपूर्ण वर्गों की रक्षा का काम सौंपा गया है, जिससे वह सामरिक हमलों के प्रति संवेदनशील हो जाता है।
एक रणनीतिक अवधारणा जहाँ एक महत्वपूर्ण वर्ग या प्यादे को आवश्यकता से अधिक बार बचाव किया जाता है, जिससे किसी भी हमले को हतोत्साहित किया जाता है और क्षेत्र को सुरक्षित किया जाता है।
एक प्यादा जिसके सामने या आसन्न फाइलों पर कोई विरोधी प्यादा नहीं है जो उसके पदोन्नति के रास्ते में उसे रोक या पकड़ सके।
एक रास्ता खोलने और एक पास प्यादे को तत्काल पदोन्नति के लिए मजबूर करने के लिए प्यादों का एक सामरिक बलिदान।
परस्पर रक्षा करने वाले प्यादों की एक विकर्ण पंक्ति, जो एक नाकाबंदी बनाती है जो मोहरे की गतिविधि को प्रतिबंधित करती है और योजना को निर्धारित करती है।
एक ही रंग के जुड़े हुए प्यादों का समूह जो अन्य समान प्यादों से खुली फाइलों द्वारा अलग होता है, जो अक्सर संरचनात्मक कमजोरी को दर्शाता है।
बोर्ड के एक क्षेत्र (किंगसाइड, क्वीनसाइड, या केंद्र) पर प्रतिद्वंद्वी से अधिक प्यादे होना, जिसका उपयोग अक्सर एक पास प्यादा बनाने के लिए किया जाता है।
एक महत्वपूर्ण एंडगेम परिदृश्य जहाँ दोनों पक्षों के पास पदोन्नति के लिए दौड़ते हुए पास किए गए प्यादे होते हैं, जहाँ सटीक टेम्पो गणना यह निर्धारित करती है कि पहले कौन रानी बनता है।
बोर्ड पर प्यादों की समग्र व्यवस्था, जो स्थिति की स्थायी विशेषताओं को परिभाषित करती है और दोनों खिलाड़ियों की रणनीतिक योजनाओं का मार्गदर्शन करती है।
बोर्ड के एक तरफ प्रतिद्वंद्वी राजा के आसपास के प्यादों के बचाव को तोड़ने के लिए आक्रामक रूप से कई प्यादों को आगे बढ़ाने वाला एक रणनीतिक हमला।
एक रक्षात्मक ड्रॉइंग रणनीति जहाँ कमजोर पक्ष लगातार एक दुश्मन मोहरे (अक्सर रानी या हाथी) पर हमला करता है जिसके पास खेल हारे बिना खतरे से बचने का कोई रास्ता नहीं होता।
एक ऐसी स्थिति जहाँ एक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के राजा को कभी न खत्म होने वाली शह की श्रृंखला दे सकता है। खेल ड्रॉ घोषित किया जाता है।
एक क्लासिक रुक और प्यादा एंडगेम तकनीक जिसका उपयोग प्रतिद्वंद्वी के अतिरिक्त प्यादे के खिलाफ बचाव करते समय ड्रॉ प्राप्त करने के लिए किया जाता है, मुख्य रूप से बचाव करने वाले रुक को तीसरी रैंक पर रखकर।
एक ऐसी स्थिति जहाँ एक हमला किया गया मोहरा पीछे के अधिक मूल्यवान बचाव करने वाले मोहरे को पकड़ने के लिए उजागर किए बिना हिल नहीं सकता।
एक प्यादा जो असुरक्षित प्रतीत होता है, लेकिन यदि कब्जा कर लिया जाए, तो हमलावर मोहरे को फँसा लेता है या गंभीर सामरिक या स्थितिगत विनाश की ओर ले जाता है।
तात्कालिक रणनीतिक खतरों के बजाय दीर्घकालिक संरचनात्मक लाभ (जैसे प्यादा संरचना, स्थान और मोहरों की स्थिति) प्राप्त करने के लिए धीमी चालों का खेल।
एक प्यादे का आठवीं रैंक तक आगे बढ़ना, जहाँ उसे तुरंत उसी रंग की रानी, रुक, बिशप या नाइट से बदलना होता है।
एक रणनीतिक चाल या योजना जिसका उद्देश्य प्रतिद्वंद्वी के सक्रिय विचारों या जवाबी खेल को निष्पादित होने से पहले रोकना है।
समय नियंत्रण की एक श्रेणी जहाँ प्रत्येक खिलाड़ी के पास अपनी सभी चालें पूरी करने के लिए 10 मिनट से अधिक लेकिन 60 मिनट से कम का समय होता है।
एक सामरिक अनुक्रम जहाँ एक प्रमुख रक्षात्मक मोहरे को पकड़ लिया जाता है या हटा दिया जाता है, जिससे दूसरा लक्ष्य अरक्षित रह जाता है।
केवल राजा, हाथी और प्यादे रखने वाला अंतिम खेल, जो शतरंज अभ्यास में सबसे आम और जटिल प्रकार का अंतिम खेल है।
एक ज्यामितीय गणना विधि जिसका उपयोग यह निर्धारित करने के लिए किया जाता है कि क्या एक बचाव करने वाला राजा एक पास प्यादे को पदोन्नत होने से पहले पकड़ सकता है।
एक क्लासिक एंडगेम अवधारणा जो दर्शाती है कि एक राजा एक साथ दो उद्देश्यों (एक दुश्मन प्यादे का पीछा करते हुए अपने प्यादे का समर्थन करना) को पूरा करने के लिए एक विकर्ण के साथ कैसे चल सकता है।
सामरिक या स्थितिगत लाभ प्राप्त करने के लिए जानबूझकर एक उच्च मूल्य का मोहरा या प्यादा छोड़ना, जैसे कि मात की धमकी, जगह हासिल करना, या लाइनें खोलना।
बोर्ड पर एक कॉलम जिसमें केवल एक रंग के प्यादे होते हैं, जिससे हाथी और रानी प्रतिद्वंद्वी के प्यादे या वहाँ स्थित पिछड़े प्यादे पर दबाव डाल सकते हैं।
प्रतिद्वंद्वी के राजा के रास्ते को अवरुद्ध करने के लिए राजा की शारीरिक उपस्थिति का उपयोग करना, उसे एक महत्वपूर्ण प्यादे या क्षेत्र के पास आने से रोकना।
एक पंक्ति में दो मोहरों पर हमला, जहाँ अधिक मूल्यवान मोहरा सामने होता है और उसे हिलना पड़ता है, जिससे पीछे का कम मूल्यवान मोहरा उजागर हो जाता है।
एक घोड़े (नाइट) द्वारा दी जाने वाली शह और मात जिसमें मात हुआ राजा बच नहीं सकता क्योंकि वह पूरी तरह से अपने ही मोहरों से घिरा होता है।
प्रतिद्वंद्वी की तुलना में बोर्ड पर अधिक वर्गों को नियंत्रित करना, जिससे अपने मोहरों को अधिक गतिशीलता मिलती है और प्रतिद्वंद्वी के मोहरों को प्रतिबंधित किया जाता है।
एक ऐसी स्थिति जिसमें जिस खिलाड़ी की बारी है उसके पास कोई वैध चाल नहीं है और उसका राजा शह में नहीं है। खेल ड्रॉ में समाप्त होता है।
शतरंज के खेल में दीर्घकालिक योजना और लक्ष्य निर्धारण, मोहरों के तालमेल और प्यादों की व्यवस्था पर ध्यान केंद्रित करना।
हारी हुई स्थिति में खिलाड़ी द्वारा की जाने वाली एक चतुर चाल या जाल, जिसका उद्देश्य ड्रा या जीत हासिल करना होता है यदि प्रतिद्वंद्वी लापरवाही से खेले।
एक टूर्नामेंट प्रारूप जिसमें खिलाड़ियों को बाहर नहीं किया जाता है और प्रत्येक दौर में समान अंक वाले प्रतिद्वंदियों के साथ जोड़ा जाता है।
तत्काल लाभ प्राप्त करने के उद्देश्य से की जाने वाली चालों की अल्पकालिक गणना (जैसे सामग्री प्राप्त करना या शह और मात देना)।
एंडगेम का एक दिशानिर्देश जो बताता है कि हाथियों (रूक्स) को आगे बढ़े हुए प्यादों के पीछे रखा जाना चाहिए, चाहे वे अपने प्यादे का समर्थन करने के लिए हों या विरोधी को रोकने के लिए।
खेल का अंतिम भाग जो गणितीय रूप से सिद्ध होता है कि दोनों पक्षों के उत्कृष्ट खेल से ड्रा में ही समाप्त होगा, मोहरों की असमानता के बावजूद।
एक नियम जिसमें कहा गया है कि यदि बोर्ड की बिल्कुल वही स्थिति तीन बार उसी खिलाड़ी के चलने के साथ होती है तो खेल को ड्रॉ घोषित किया जाता है।
खिलाड़ियों को अपनी चालें चलने के लिए आवंटित समय सीमा। सामान्य समय नियंत्रणों में बुलेट, ब्लिट्ज़, रैपिड, क्लासिकल और कॉरेस्पोंडेंस शामिल हैं।
वह नियम जिसके अनुसार एक खिलाड़ी जो अपनी बारी में किसी मोहरे को छूता है, उसे चलना होगा (या यदि उसने प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को छुआ है तो उसे पकड़ना होगा), बशर्ते कि कोई वैध चाल हो।
ओपनिंग में चालों का एक क्रम जो एक बोर्ड स्थिति पर पहुँचता है जो आमतौर पर पूरी तरह से अलग चाल क्रम से प्राप्त होती है।
एंडगेम में एक राजा का युद्धाभ्यास जिसे एक टेम्पो खोने और उसी वर्ग पर लौटने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिससे प्रतिद्वंद्वी के राजा को ज़ुगज़वांग में मजबूर किया जा सके।
राजा और प्यादे के एंडगेम में पारस्परिक जुगज्वांग की स्थिति जहां जिसे भी चाल चलनी होती है उसे अपने प्यादे को छोड़ना पड़ता है और खेल हारना पड़ता है।
एक प्यादे को रानी से कम मूल्य के मोहरे (एक नाइट, रुक या बिशप) में पदोन्नत करना ताकि सामरिक लाभ प्राप्त हो या गतिरोध से बचा जा सके।
एक क्लासिक रुक एंडगेम रक्षात्मक सेटअप जहाँ बचाव करने वाला रुक एक रुक-प्यादे पर किनारे से हमला करता है, जिससे ड्रॉ सुरक्षित होता है।
वे वर्ग जिन्हें अब प्यादों द्वारा नहीं बचाया जा सकता, जिससे वे प्रतिद्वंद्वी मोहरों के घुसपैठ और कब्जे के लिए संवेदनशील हो जाते हैं।
एक दुर्लभ सामरिक संयोजन जिसमें एक रुक और एक बिशप मिलकर वैकल्पिक शह और डिस्कवर्ड शह की एक श्रृंखला देते हैं, जिससे भारी सामग्री जीती जाती है।
एक बिशप जो एक रुक-प्यादे के पदोन्नति वर्ग के विपरीत रंग के वर्गों को नियंत्रित करता है, जिससे जीत असंभव हो जाती है यदि दुश्मन राजा कोने को अवरुद्ध कर दे।
एक हमला जो एक मध्यवर्ती मोहरे (मित्र या शत्रु) के माध्यम से कार्य करता है ताकि एक लक्ष्य पर हमला किया जा सके या उसके पीछे के वर्ग की रक्षा की जा सके।
एक जर्मन शब्द जिसका अर्थ है समय की कमी। एक तनावपूर्ण स्थिति जहाँ एक खिलाड़ी के पास अपनी चालें पूरी करने के लिए अपनी घड़ी पर बहुत कम समय बचा होता है।
एक जर्मन शब्द जिसका अर्थ है 'चलने की मजबूरी।' एक ऐसी स्थिति जहाँ एक खिलाड़ी को चाल चलने के लिए मजबूर किया जाता है, लेकिन उसकी कोई भी चाल उसकी स्थिति को खराब कर देगी।
एक जर्मन शब्द जिसका अर्थ है 'मध्यवर्ती चाल'। चालों के एक बाध्य अनुक्रम के बीच में डाली गई एक अप्रत्याशित, तीखी चाल, जो वेरिएशन के परिणाम को बदल देती है।