Słownik szachowy

Terminy i definicje szachowe

Zrozum język szachów. Przeszukuj lub przeglądaj kluczowe pojęcia z zakresu taktyki, strategii, końcówek i ogólnej rozgrywki.

Końcówki i mechanika

Aktywny król

Zasada wyprowadzania króla na środek szachownicy w końcówce, aby wspierać piony wolne, atakować piony przeciwnika i kontrolować kluczowe pola.

Ogólne i zasady

Adjudykacja

Ustalenie wyniku niedokończonej partii szachowej przez silnego szachistę lub silnik szachowy, decydujące o wygranej, przegranej lub remisie.

Ogólne i zasady

Partia komentowana

Partia szachowa zapisana z komentarzem, analizą lub symbolami w celu wyjaśnienia strategicznych i taktycznych idei stojących za posunięciami.

Taktyka i kombinacje

Mat arabski

Wzorzec mata wykonywany przez wieżę i skoczka współpracujących w rogu szachownicy, gdzie skoczek chroni wieżę i pokrywa pole ucieczki.

Ogólne i zasady

Armagedon

Partia dogrywki typu nagła śmierć, w której białe mają więcej czasu na zegarze, ale są zmuszone do wygranej, podczas gdy czarne mają „remisowe szanse” (co oznacza, że remis liczy się jako wygrana dla czarnych).

Taktyka i kombinacje

Mat w ostatniej linii

Mat dany przez wieżę lub hetmana na ostatniej linii (pierwszej lub ósmej), w którym matowany król nie może uciec, ponieważ jest zablokowany przez własne piony.

Strategia i gra pionkami

Pion opóźniony

Pion, który pozostał w tyle za sąsiednimi pionami tego samego koloru i nie może być bezpiecznie przesunięty do przodu, często stając się celem ataku.

Strategia i gra pionkami

Zły goniec

Goniec, którego ruchy i zasięg są poważnie ograniczone przez własne piony zablokowane na polach koloru gońca.

Taktyka i kombinacje

Bateria

Ustawienie dwóch lub więcej figur (takich jak hetman i goniec lub dwie wieże) na tej samej linii, rzędzie lub przekątnej w celu zwiększenia ich siły ataku.

Końcówki i mechanika

Mat gońcem i skoczkiem

Najbardziej złożony z podstawowych matów, wymagający precyzyjnych manewrów koordynacyjnych, aby zmusić samotnego króla do rogu tego samego koloru co goniec.

Ogólne i zasady

Szachy na ślepo

Forma gry, w której gracze nie patrzą na szachownicę ani nie dotykają figur, komunikując ruchy werbalnie za pomocą notacji algebraicznej i utrzymując stan szachownicy w pamięci.

Strategia i gra pionkami

Blokada

Postawienie figury bezpośrednio przed wolnym pionem przeciwnika w celu zatrzymania jego marszu i ograniczenia aktywności wrogich bierek.

Ogólne i zasady

Błąd

Bardzo słaby ruch, który poważnie pogarsza pozycję gracza, często prowadząc bezpośrednio do przegranej partii, utraty materiału lub natychmiastowego mata.

Taktyka i kombinacje

Mat Bodena

Słynny wzorzec mata, w którym dwa krzyżujące się gońce matują króla przeciwnika uwięzionego za własnymi figurami (często po roszadzie na skrzydle hetmańskim).

Ogólne i zasady

Byo-yomi

System kontroli czasu, w którym gracz ma podstawową pulę czasu, a po jej wyczerpaniu otrzymuje krótkie, powtarzające się odliczanie (np. 30 sekund) na wykonanie każdego ruchu.

Ogólne i zasady

Ruch kandydat

Ruch, który wyróżnia się jako godny poważnej analizy i obliczeń podczas tury gracza przed podjęciem ostatecznej decyzji.

Strategia i gra pionkami

Struktura karlsbadzka

Struktura pionowa powstająca z jakiegoś wariantu nieprzyjętego gambitu hetmańskiego, charakteryzująca się asymetrycznymi planami, szturmem pionowym lub atakiem mniejszościowym.

Ogólne i zasady

Roszada

Specjalny ruch z udziałem króla i jednej z wież, służący do przeniesienia króla w bezpieczne miejsce, jednocześnie rozwijając i aktywując wieżę.

Strategia i gra pionkami

Kontrola centrum

Strategiczna zasada dominacji nad centralnymi polami szachownicy (d4, e4, d5, e5) poprzez zajmowanie ich pionami lub kontrolowanie figurami z dystansu.

Ogólne i zasady

Mat

Warunek wygranej w szachach, w którym król gracza jest w szachu i nie ma żadnych legalnych ruchów, aby uciec przed groźbą zbicia. To natychmiast kończy grę.

Ogólne i zasady

Chess960

Popularny wariant, w którym pozycja początkowa figur na ostatniej linii jest losowa, neutralizując zapamiętaną teorię otwarć.

Taktyka i kombinacje

Ofiara na zwolnienie linii

Poświęcenie figury w celu zwolnienia pola, przekątnej lub linii, aby inna własna figura mogła ją wykorzystać do przeprowadzenia ataku.

Końcówki i mechanika

Pola skorelowane

Pola wzajemnego zugzwangu w końcówkach pionowych, gdzie gracze muszą dopasowywać ruchy swojego króla do ruchów króla przeciwnika.

Taktyka i kombinacje

Krzyżowe związanie

Sytuacja, w której figura jest związana jednocześnie wzdłuż dwóch różnych linii (np. kolumny i przekątnej), co neutralizuje jej ruchy.

Taktyka i kombinacje

Przynęta

Motyw taktyczny polegający na zwabieniu figury przeciwnika na określone pole, zazwyczaj w celu przygotowania korzystnej kombinacji, mata lub widełek.

Taktyka i kombinacje

Odciągnięcie

Motyw taktyczny, który zmusza figurę przeciwnika do opuszczenia bronionego pola, linii lub rzędu, często odsłaniając króla lub cenną figurę.

Taktyka i kombinacje

Desperat

Figura skazana na zbicie, która poświęca się w celu uzyskania maksymalnej wartości lub materiału zanim zostanie zabrana.

Strategia i gra pionkami

Rozwój figur

Debiutowy proces wyprowadzania figur z ich pól początkowych na aktywne, skoordynowane pola w celu przygotowania do walki.

Końcówki i mechanika

Opozycja diagonalna

Forma opozycji w końcówkach królewskich, w której królowie zajmują pola tego samego koloru na przekątnej, oddzieleni nieparzystą liczbą pól.

Taktyka i kombinacje

Odkryty atak

Atak ujawniony, gdy jedna figura odsuwa się z drogi innej, odblokowując linię widzenia dla gońca, wieży lub hetmana.

Końcówki i mechanika

Opozycja daleka

Technika końcówki królewskiej, w której króle są oddzielone trzema lub pięcioma polami na linii lub rzędzie, co pozwala graczowi przejąć bezpośrednią opozycję w miarę zbliżania się.

Taktyka i kombinacje

Podwójne uderzenie

Atak na dwie figury lub cele przeciwnika jednocześnie, często zmuszający go do straty materiału lub przejścia do obrony.

Taktyka i kombinacje

Podwójny szach

Szach zadany jednocześnie przez dwie figury, zmuszający króla przeciwnika do ruchu, ponieważ szach nie może zostać zablokowany, a żadna z szachujących figur nie może zostać zbita.

Strategia i gra pionkami

Piony zdwojone

Dwa piony tego samego koloru znajdujące się na tej samej kolumnie, co ogranicza ich ruchliwość i często czyni je łatwymi celami dla przeciwnika.

Ogólne i zasady

Remis

Partia, która kończy się bez zwycięzcy. Remisy mogą nastąpić przez pat, trzykrotne powtórzenie pozycji, zasadę 50 ruchów, niewystarczający materiał lub wzajemne porozumienie.

Ogólne i zasady

Ranking Elo

Matematyczny system rankingowy służący do obliczania względnego poziomu umiejętności graczy na podstawie wyników ich partii.

Ogólne i zasady

Bicie w przelocie

Specjalna zasada bicia piona, w której pion bije piona przeciwnika, który właśnie przesunął się o dwa pola ze swojej pozycji początkowej, tak jakby przesunął się tylko o jedno pole.

Ogólne i zasady

Pod biciem (En prise)

Termin pochodzenia francuskiego oznaczający 'w pozycji do wzięcia', odnoszący się do figury, która jest wystawiona na bicie przez przeciwnika bez obrony.

Końcówki i mechanika

Końcówka

Trzecia i ostatnia faza partii szachowej, charakteryzująca się obecnością bardzo niewielu figur na szachownicy, w której aktywność króla i promocja piona stają się kluczowe.

Końcówki i mechanika

Baza końcówek (Tablebase)

Komputerowa baza danych zawierająca wstępnie obliczone optymalne posunięcia i ostateczne wyniki dla końcówek szachowych z małą liczbą figur.

Strategia i gra pionkami

Fianchetto

Rozwinięcie gońca na najdłuższą przekątną szachownicy poprzez umieszczenie go na g2/b2 dla Białych lub g7/b7 dla Czarnych, po ruchu pionkiem g lub pionkiem b.

Ogólne i zasady

FIDE

Międzynarodowa Federacja Szachowa (Fédération Internationale des Échecs), organ zarządzający międzynarodowymi rozgrywkami szachowymi.

Ogólne i zasady

Reguła pięćdziesięciu posunięć

Zasada remisu, którą można reklamować, jeśli w ostatnich 50 kolejnych posunięciach no wykonano ruchu pionem ani nie zbito żadnej figury.

Ogólne i zasady

Opóźnienie Fischera

Ustawienie zegara, w którym gracz otrzymuje określony okres karencji (opóźnienia) na każdy ruch, zanim jego główny zegar zacznie odliczać, zapobiegając przegranej na czas.

Taktyka i kombinacje

Widełki

Ruch taktyczny, w którym jedna figura atakuje jednocześnie dwie lub więcej figur przeciwnika.

Końcówki i mechanika

Twierdza

Defensywne ustawienie w końcówce, w którym strona z mniejszą ilością materiału tworzy pozycję niemożliwą do przełamania przez przeciwnika mimo jego przewagi.

Strategia i gra pionkami

Gambit

Ruch lub sekwencja otwarcia, w której gracz oferuje materiał (zazwyczaj piona) w zamian za przestrzeń, szybki rozwój lub możliwości ataku.

Strategia i gra pionkami

Dobry goniec

Goniec o dużej aktywności i wolnych przekątnych, ponieważ własne piony stoją na polach przeciwnego koloru.

Ogólne i zasady

Arcymistrz

Najwyższy tytuł nadawany szachiście przez FIDE, oznaczający światową klasę gry i utrzymywany dożywotnio po jego zdobyciu.

Ogólne i zasady

Arcymistrzowski remis

Potoczne określenie krótkiej, bezbarwnej partii, w której obaj gracze szybko zgadzają się na remis, nie próbując poważnej walki.

Taktyka i kombinacje

Ofiara greckiego daru

Klasyczna ofiara gońca na polu h7 lub h2 przeciwko królowi po roszadzie, rozpoczynająca decydujący atak.

Strategia i gra pionkami

Wiszące piony

Para sąsiednich pionów na liniach półotwartych, odciętych od innych własnych pionów, które mogą stanowić dynamiczny atut w ataku lub słabość pozycyjną.

Strategia i gra pionkami

Struktura jeża

Elastyczne, defensywne ustawienie, w którym gracz umieszcza pionki na trzeciej linii (a6, b6, d6, e6), cierpliwie czekając na otwarcie pozycji dzięki odpowiedniemu pchnięciu pionka.

Ogólne i zasady

Hipermodernizm

Szkoła myślenia szachowego rozwinięta w latach 20. XX wieku, która postuluje kontrolowanie centrum szachownicy figurami z dystansu zamiast bezpośredniego zajmowania go pionami.

Ogólne i zasady

Dodatek czasowy

Ustawienie kontroli czasu, w którym określona liczba sekund (np. 2 lub 3 sekundy) jest automatycznie dodawana do zegara gracza po każdym wykonanym ruchu.

Ogólne i zasady

Niewystarczający materiał

Sytuacja remisowa, w której żaden z graczy nie ma wystarczającej liczby figur do zmatowania przeciwnika w legalny sposób (np. król przeciwko królowi, król i goniec przeciwko królowi).

Taktyka i kombinacje

Przecięcie linii

Motyw taktyczny, w którym linia działania dwóch broniących się figur zostaje przerwana poprzez ofiarowanie figury, co blokuje ich obronę.

Strategia i gra pionkami

Pion izolowany

Pion, który nie ma własnych pionów na sąsiednich liniach. Może być słabością strukturalną, ponieważ nie może być broniony przez inne piony.

Strategia i gra pionkami

Izolowany Pion Hetmański

Kluczowa struktura pionkowa (pionek d bez sąsiednich pionków), która daje właścicielowi otwarte linie i aktywne figury do ataku, ale staje się słabym celem w końcówce.

Końcówki i mechanika

Pola kluczowe

Pola, które król musi zająć w końcówkach pionowych, aby wymusić promocję piona lub zapewnić remis.

Ogólne i zasady

Kibicowanie

Obserwowanie partii szachowej i jej komentowanie, często połączone z udzielaniem nieproszonych rad. Na ChessHere kibice mogą dyskutować o partiach na żywo i dzielić się analizami.

Taktyka i kombinacje

Polowanie na króla

Sekwencja taktyczna, w której gracz wielokrotnie szachuje króla przeciwnika, wypędzając go z bezpiecznego schronienia na otwartą szachownicę, by dać mata.

Końcówki i mechanika

Pozycja Luceny

Jedna z najsłynniejszych pozycji w końcówkach wieżowych z pionem, demonstrująca podstawową metodę wygrywania dla strony z dodatkowym pionem poprzez 'budowanie mostu' wieżą.

Strategia i gra pionkami

Luft

Niemiecki termin oznaczający „powietrze”, odnoszący się do pchnięcia pionka, które tworzy pole ucieczki dla roszowanego króla, zapobiegając nagłemu matowi na ostatniej linii.

Taktyka i kombinacje

Mat Légala

Taktyczna pułapka matowa w debiucie, polegająca na poświęceniu skoczka w celu wywabienia króla przeciwnika, zakończona matem zadanym przez dwa skoczki i gońca.

Strategia i gra pionkami

Manewr

Seria spokojnych, powolnych ruchów figur, mających na celu poprawę ich ustawienia lub koordynację w ramach długoterminowego planu, zamiast tworzenia natychmiastowych zagrożeń taktycznych.

Strategia i gra pionkami

Wiązanie Maróczy

Strategiczna formacja pionkowa dla Białych (pionki na c4 i e4), która kontroluje pole d5, poważnie ograniczając przestrzeń i kontrgrę Czarnych.

Taktyka i kombinacje

Siatka matowa

Wzór taktyczny w końcówce lub grze środkowej, w którym król przeciwnika jest uwięziony w sieci gróźb matowych, co czyni mat nieuchronnym.

Ogólne i zasady

Gra środkowa

Faza partii szachów po zakończeniu początkowego rozwoju otwarcia, charakteryzująca się złożonymi walkami taktycznymi, planowaniem pozycyjnym i zagrożeniami dla bezpieczeństwa króla.

Strategia i gra pionkami

Atak mniejszościowy

Strategiczny marsz pionów w tym sektorze szachownicy, w którym gracz ma mniej pionów niż przeciwnik, mający na celu stworzenie słabości.

Strategia i gra pionkami

Otwarta linia

Pionowa linia na szachownicy, która nie zawiera pionów żadnego koloru. Wieże i hetmany dążą do kontrolowania otwartych linii, aby przeniknąć na pozycję przeciwnika.

Ogólne i zasady

Debiut

Początkowy etap partii szachowej, w którym gracze koncentrują się na rozwoju swoich figur, opanowaniu centrum i zapewnieniu bezpieczeństwa królowi.

Końcówki i mechanika

Opozycja

Sytuacja w końcówkach król-pionek, gdzie króle stoją naprzeciwko siebie na linii lub rzędzie oddzielone jednym polem, zmuszając króla przeciwnika do ustąpienia.

Strategia i gra pionkami

Placówka

Pole, zazwyczaj na 4., 5. lub 6. rzędzie, które jest chronione przez pionka i nie może być łatwo zaatakowane ani usunięte przez pionki przeciwnika.

Końcówki i mechanika

Oddalony wolny pion

Wolny pion położony blisko krawędzi szachownicy, daleko od reszty pionów, co często zmusza króla przeciwnika do oddalenia się w celu jego zatrzymania, pozostawiając inne obszary bezbronnymi.

Taktyka i kombinacje

Przeciążona figura

Figura zmuszona do jednoczesnej obrony zbyt wielu własnych figur lub pól kluczowych, co czyni ją podatną na uderzenia taktyczne.

Strategia i gra pionkami

Nadmierna obrona

Strategiczna koncepcja, w której kluczowe pole lub pionek jest broniony więcej razy niż jest to ściśle konieczne, zniechęcając do ataku i zabezpieczając obszar.

Strategia i gra pionkami

Pionek wolny

Pionek, który nie ma przed sobą ani na sąsiednich liniach żadnych pionków przeciwnika, które mogłyby go zablokować lub zbić na jego drodze do promocji.

Końcówki i mechanika

Przełom pionowy

Taktyczne poświęcenie pionów w celu otwarcia drogi i doprowadzenia wolnego piona do natychmiastowej promocji.

Strategia i gra pionkami

Łańcuch pionowy

Diagonalna linia wzajemnie broniących się pionów, tworząca blokadę, która ogranicza aktywność figur i narzuca plan gry.

Strategia i gra pionkami

Wyspy pionowe

Grupa połączonych pionów jednego koloru oddzielona od innych pionów tego samego koloru jedną lub kilkoma otwartymi kolumnami, co często stanowi słabość strukturalną.

Strategia i gra pionkami

Większość pionowa

Posiadanie większej liczby pionów w danym sektorze szachownicy (skrzydło królewskie, hetmańskie lub centrum) než przeciwnik, co często służy do utworzenia wolnego piona.

Końcówki i mechanika

Wyścig pionków

Krytyczny scenariusz końcówki, w którym obie strony mają wolne pionki biegnące do promocji, a dokładne obliczenie tempa decyduje o tym, kto pierwszy zamieni pionka na hetmana.

Strategia i gra pionkami

Szkielet pionkowy

Ogólne rozmieszczenie pionków na szachownicy, które definiuje stałe cechy pozycji i kieruje strategicznymi planami obu graczy.

Strategia i gra pionkami

Szturm pionowy

Strategiczny atak, w którym kilka pionów z jednej strony szachownicy posuwa się agresywnie naprzód w celu rozbicia osłony pionowej wokół króla przeciwnika.

Taktyka i kombinacje

Wieczny atak

Defensywna taktyka remisowa, w której słabsza strona nieustannie atakuje figurę przeciwnika (często hetmana lub wieżę), która nie ma możliwości ucieczki przed zagrożeniem bez przegrania partii.

Końcówki i mechanika

Wieczny szach

Sytuacja, w której gracz może zadawać niekończącą się serię szachów królowi przeciwnika. Partia zostaje ogłoszona remisem.

Końcówki i mechanika

Pozycja Philidora

Klasyczna technika końcówki wieżowej z pionem, używana do osiągnięcia remisu podczas obrony przed dodatkowym pionem przeciwnika, głównie poprzez utrzymywanie broniącej wieży na trzeciej linii.

Taktyka i kombinacje

Związanie

Sytuacja, w której atakowana figura nie może się ruszyć bez odsłonięcia bardziej wartościowej figury osłaniającej ją z tyłu, która zostałaby zbita.

Taktyka i kombinacje

Zatrujony pionek

Pionek, który wydaje się być niebroniony, ale jeśli zostanie zbity, pułapkuje atakującą figurę lub prowadzi do poważnych zniszczeń taktycznych lub pozycyjnych.

Strategia i gra pionkami

Gra pozycyjna

Styl gry oparty na powolnym, długofalowym manewrowaniu w celu kumulowania przewag strukturalnych (takich jak struktura pionów, przestrzeń i ustawienie figur) zamiast natychmiastowych gróźb taktycznych.

Końcówki i mechanika

Promocja

Przesunięcie piona na ósmą linię, gdzie musi on zostać natychmiast zastąpiony hetmanem, wieżą, gońcem lub skoczkiem tego samego koloru.

Strategia i gra pionkami

Profilaktyka

Profilaktyczne posunięcie lub plan mający na celu zapobieżenie aktywnym ideom lub kontrgrze przeciwnika, zanim zostaną one zrealizowane.

Ogólne i zasady

Szachy szybkie

Kategoria kontroli czasu, w której każdy gracz ma więcej niż 10 minut, ale mniej niż 60 minut na wykonanie wszystkich swoich ruchów.

Taktyka i kombinacje

Odciągnięcie obrońcy

Sekwencja taktyczna, w której kluczowa figura broniąca zostaje zbita lub zmuszona do odejścia, pozostawiając inny cel bez obrony.

Końcówki i mechanika

Końcówka wieżowa

Końcówka składająca się tylko z królów, wież i pionów, która jest najczęstszym i strukturalnie najbardziej złożonym typem końcówki w praktyce szachowej.

Końcówki i mechanika

Reguła kwadratu

Geometryczna metoda obliczeniowa służąca do określenia, czy broniący się król zdoła dogonić wolnego piona przed jego promocją.

Końcówki i mechanika

Etiuda Rétiego

Klasyczna koncepcja końcówki, demonstrująca, jak król może poruszać się po przekątnej, aby realizować dwa cele jednocześnie (goniąc pionka przeciwnika, jednocześnie wspierając własnego).

Taktyka i kombinacje

Poświęcenie

Celowe oddanie figury lub piona o wyższej wartości w celu uzyskania przewagi taktycznej lub pozycyjnej, takiej jak groźby mata, zdobycie przestrzeni lub otwarcie linii.

Strategia i gra pionkami

Półotwarta linia

Kolumna na szachownicy, która zawiera pionki tylko jednego koloru, umożliwiając wieżom i hetmanom wywieranie presji na pionka przeciwnika lub cofniętego pionka znajdującego się tam.

Końcówki i mechanika

Torowanie drogi

Wykorzystanie fizycznej obecności króla do zablokowania drogi królowi przeciwnika, uniemożliwiające mu zbliżenie się do kluczowego piona lub sektora.

Taktyka i kombinacje

Nabicie

Atak na dwie figury w jednej linii, gdzie bardziej wartościowa figura znajduje się z przodu i musi się ruszyć, odsłaniając mniej wartościową figurę za nią.

Taktyka i kombinacje

Mat zduszony

Mat dany przez skoczka, w którym matowany król nie ma ucieczki, ponieważ jest całkowicie otoczony przez własne bierki.

Strategia i gra pionkami

Przewaga przestrzenna

Kontrolowanie większej liczby pól na szachownicy než przeciwnik, co daje własnym figurom większą swobodę ruchów i ogranicza figury rywala.

Końcówki i mechanika

Pat

Pozycja, w której gracz, który ma ruch, nie ma żadnych legalnych ruchów, a jego król nie jest w szachu. Partia kończy się remisem.

Ogólne i zasady

Strategia

Długofalowe planowanie i formułowanie celów w partii szachowej, koncentrujące się na ulepszeniach strukturalnych, koordynacji figur i konfiguracjach pionów.

Taktyka i kombinacje

Szwindel (Swindle)

Sprytny trik taktyczny lub pułapka zastawiona przez gracza w obiektywnie przegranej pozycji, mająca na celu uratowanie remisu lub nawet wygraną, jeśli przeciwnik zagra nieostrożnie.

Ogólne i zasady

System szwajcarski

Format turnieju, w którym gracze nie odpadają i są kojarzeni w każdej rundzie z przeciwnikami o podobnej aktualnej liczbie punktów.

Ogólne i zasady

Taktyka

Krótkoterminowe obliczanie sekwencji posunięć (kombinacji) mające na celu osiągnięcie natychmiastowej przewagi, np. zdobycie materiału lub danie mata.

Końcówki i mechanika

Reguła Tarrascha

Wskazówka w końcówkach mówiąca, że wieże powinny stać za wolnymi pionami, zarówno własnymi (by wspierać ich marsz), jak i przeciwnika (by je blokować).

Końcówki i mechanika

Teoretyczny remis

Pozycja w końcówce, o której matematycznie lub teoretycznie udowodniono, że kończy się remisem przy doskonałej grze obu stron, niezależnie od nierównowagi materialnej.

Ogólne i zasady

Trzykrotne powtórzenie pozycji

Zasada, zgodnie z którą partia kończy się remisem, jeśli ta sama pozycja na szachownicy pojawi się po raz trzeci przy tym samym graczu na posunięciu.

Ogólne i zasady

Kontrola czasu

Limit czasu przeznaczony dla graczy na wykonanie ruchów. Typowe kontrole czasu to bullet, blitz, rapid, classical i korespondencyjna.

Ogólne i zasady

Zasada dotkniętej figury

Zasada wymagająca od gracza, który dotknie figury w swojej kolejce, aby nią zagrał (lub ją zbił, jeśli dotknął figury przeciwnika), pod warunkiem, że istnieje legalny ruch.

Ogólne i zasady

Transpozycja

Sekwencja ruchów w otwarciu, która prowadzi do pozycji na szachownicy zazwyczaj osiąganej przez zupełnie inną kolejność ruchów.

Końcówki i mechanika

Triangulacja

Manewr króla w końcówkach, mający na celu stracenie tempa i powrót na to samo pole, zmuszając króla przeciwnika do Zugzwangu.

Końcówki i mechanika

Trebusz

Pozycja wzajemnego zugzwangu w końcówkach pionowych, w której ten, czyj jest ruch, musi oddać swojego piona i przegrać partię.

Końcówki i mechanika

Promocja na słabszą figurę

Promocja pionka na figurę o mniejszej wartości niż hetman (skoczek, wieża lub goniec) w celu osiągnięcia przewagi taktycznej lub uniknięcia pata.

Końcówki i mechanika

Pozycja Vancury

Klasyczny motyw obronny w końcówkach wieżowych, w którym broniąca się wieża atakuje piona skrajnego z boku, zapewniając remis.

Strategia i gra pionkami

Słabe pola

Pola, które nie mogą już być bronione przez piony, co czyni je podatnymi na wtargnięcie i zajęcie przez figury przeciwnika.

Taktyka i kombinacje

Młynek

Rzadka kombinacja taktyczna, w której wieża i goniec współpracują, dając naprzemiennie szachy zwykłe i z odsłony, zdobywając przy tym ogromną przewagę materialną.

Końcówki i mechanika

Zły goniec

Goniec kontrolujący pola innego koloru niż pole promocji piona skrajnego, co uniemożliwia wygraną, jeśli wrogi król zablokuje narożnik.

Taktyka i kombinacje

Atak rentgenowski

Działanie figury przez inną figurę (własną lub przeciwnika) mające na celu zaatakowanie celu lub obronę pola znajdującego się za nią.

Ogólne i zasady

Niedoczas

Określenie oznaczające brak czasu. Stresujący moment, w którym graczowi pozostaje bardzo mało czasu na zegarze na wykonanie posunięć.

Strategia i gra pionkami

Zugzwang

Niemiecki termin oznaczający „przymus ruchu”. Sytuacja, w której gracz jest zmuszony do wykonania ruchu, ale każdy ruch, który wykona, pogorszy jego pozycję.

Taktyka i kombinacje

Wtrącone posunięcie

Niemiecki termin oznaczający 'ruch pośredni'. Nieoczekiwany, ostry ruch wstawiony w środek wymuszonej sekwencji ruchów, zmieniający wynik wariantu.