சுறுசுறுப்பான அரசன்
இறுதி ஆட்டத்தில் அரசனை பலகையின் மையத்திற்கு கொண்டு வரும் கொள்கை, முன்னேறிய சிப்பாய்களை ஆதரிக்க, எதிரி சிப்பாய்களைத் தாக்க மற்றும் முக்கிய கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்த.
சதுரங்க மொழியைப் புரிந்து கொள்ளுங்கள். தந்திரங்கள், வியூகம், இறுதி ஆட்டங்கள் மற்றும் பொதுவான விளையாட்டு ஆகியவற்றில் உள்ள அத்தியாவசிய கருத்துக்களைத் தேடவும் அல்லது உலாவவும்.
இறுதி ஆட்டத்தில் அரசனை பலகையின் மையத்திற்கு கொண்டு வரும் கொள்கை, முன்னேறிய சிப்பாய்களை ஆதரிக்க, எதிரி சிப்பாய்களைத் தாக்க மற்றும் முக்கிய கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்த.
முடிக்கப்படாத ஒரு சதுரங்க விளையாட்டின் முடிவை ஒரு வலுவான சதுரங்க வீரர் அல்லது கணினி மூலம் வெற்றி, தோல்வி அல்லது டிராவாக தீர்மானிப்பது.
நகர்வுகளுக்குப் பின்னாலுள்ள உத்தி மற்றும் தந்திரோபாய யோசனைகளை விளக்கும் வகையில் வர்ணனை, பகுப்பாய்வு அல்லது குறியீடுகளுடன் பதிவுசெய்யப்பட்ட ஒரு சதுரங்க ஆட்டம்.
ஒரு கோட்டையும் குதிரையும் பலகையின் மூலையில் இணைந்து செயல்பட்டு, குதிரை கோட்டையைப் பாதுகாத்து தப்பிக்கும் கட்டத்தை மூடும் ஒரு செக்மேட் முறை.
ஒரு திடீர் மரண டை-பிரேக் ஆட்டம், இதில் வெள்ளைக்கு கடிகாரத்தில் அதிக நேரம் கிடைக்கும் ஆனால் வெற்றி பெற வேண்டும், அதே நேரத்தில் கருப்புக்கு 'டிரா சலுகை' உள்ளது (அதாவது டிரா கருப்புக்கு வெற்றியாகக் கணக்கிடப்படும்).
கடைசி வரிசையில் (முதலாவது அல்லது எட்டாவது) ஒரு கோட்டை அல்லது ராணியால் வழங்கப்படும் செக்மேட், இதில் செக்மேட் செய்யப்பட்ட ராஜா தனது சொந்த சிப்பாய்களால் தப்பிக்க முடியாமல் தடுக்கப்படுவார்.
அதே நிறத்தின் அதன் அண்டை சிப்பாய்களுக்குப் பின்னால் விழுந்து, பாதுகாப்பாக முன்னேற முடியாத ஒரு சிப்பாய், பெரும்பாலும் தாக்குதலுக்கு இலக்காகிறது.
ஒரு மந்திரியின் சொந்த நிறக் கட்டங்களில் முடங்கியிருக்கும் அதன் சொந்தக் காலாட்களால் அதன் நகர்வுகளும் வரம்புகளும் கடுமையாகக் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட மந்திரி.
தாக்குதல் திறனை அதிகரிக்க ஒரே செங்குத்து, கிடைமட்ட அல்லது குறுக்குக் கோட்டில் இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களை (எ.கா. ராணி மற்றும் மந்திரி, அல்லது இரண்டு கோட்டைகள்) சீரமைப்பது.
அடிப்படை செக்மேட்களில் மிகவும் சிக்கலானது, தனித்த ராஜாவை மந்திரியின் அதே நிறமுள்ள ஒரு மூலைக்குத் தள்ள துல்லியமான ஒருங்கிணைந்த நகர்வுகள் தேவைப்படும்.
வீரர்கள் பலகையைப் பார்க்காமலோ அல்லது காய்களைத் தொடாமலோ, இயற்கணிதக் குறியீடு மூலம் நகர்வுகளை வாய்மொழியாகத் தொடர்புகொண்டு, பலகையின் நிலையை நினைவில் வைத்து விளையாடும் ஒரு வடிவம்.
எதிராளியின் கடந்து செல்லும் சிப்பாயின் (passed pawn) முன்னேற்றத்தை நிறுத்தவும் எதிரியின் காய்களின் செயல்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்தவும் அதற்கு நேர் முன்னால் ஒரு காயை வைப்பது.
ஒரு வீரரின் நிலையை கடுமையாக மோசமாக்கும் ஒரு மிக மோசமான நகர்வு, பெரும்பாலும் நேரடியாக ஆட்ட இழப்பு, காய்கள் இழப்பு அல்லது உடனடி செக்மேட்டிற்கு வழிவகுக்கிறது.
இரண்டு குறுக்குவெட்டு மந்திரிகள், அதன் சொந்த காய்களுக்குப் பின்னால் சிக்கிய ஒரு எதிரி ராஜாவுக்கு (பெரும்பாலும் ராணிப் பக்க கோட்டை மாற்றத்திற்குப் பிறகு) செக்மேட் கொடுக்கும் ஒரு பிரபலமான செக்மேட் முறை.
ஒரு வீரருக்கு முதன்மை நேரத் தொகுப்பு இருக்கும், அது தீர்ந்ததும், ஒவ்வொரு நகர்வையும் முடிக்க ஒரு குறுகிய, மீண்டும் மீண்டும் வரும் கவுண்ட்டவுன் (எ.கா., 30 வினாடிகள்) கிடைக்கும் நேரக் கட்டுப்பாட்டு முறை.
இறுதி நகர்வை முடிவு செய்வதற்கு முன், ஒரு வீரர் தனது ஆட்ட நேரத்தின் போது தீவிரமாக பகுப்பாய்வு செய்து கணக்கிட தகுதியானது என்று கருதும் நகர்வு.
ஏற்றுக்கொள்ளப்படாத ராணியின் கேம்பிட்டில் இருந்து எழும் சிப்பாய் கட்டமைப்பு, சமச்சீரற்ற திட்டங்கள் அல்லது சிறுபான்மை தாக்குதல்களால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.
ராஜா மற்றும் ரூக்குகளில் ஒன்றை உள்ளடக்கிய ஒரு சிறப்பு நகர்வு, ரூக்கை உருவாக்கி செயல்படுத்துகையில் ராஜாவை பாதுகாப்பிற்கு நகர்த்த உதவுகிறது.
சிப்பாய்களைக் கொண்டு ஆக்கிரமிப்பதன் மூலமாகவோ அல்லது தூரத்திலிருந்து காய்களைக் கொண்டு கட்டுப்படுத்துவதன் மூலமாகவோ பலகையின் மையக் கட்டங்களை (d4, e4, d5, e5) ஆதிக்கம் செலுத்தும் மூலோபாயக் கோட்பாடு.
ஒரு வீரரின் ராஜா செக்கில் இருக்கும் மற்றும் பிடிபடும் அச்சுறுத்தலில் இருந்து தப்பிக்க சட்டப்பூர்வ நகர்வுகள் இல்லாத ஒரு சதுரங்க வெற்றி நிலை. இது ஆட்டத்தை உடனடியாக முடிவுக்குக் கொண்டுவருகிறது.
பின் வரிசையில் உள்ள காய்களின் தொடக்க நிலை சீரற்றதாக்கப்பட்டு, மனப்பாடம் செய்யப்பட்ட தொடக்கக் கோட்பாட்டை நடுநிலையாக்கும் ஒரு பிரபலமான மாறுபாடு.
மற்றொரு சொந்தக் காய் தாக்குதலைத் தொடங்குவதற்குப் பயன்படுத்த ஏதுவாக ஒரு கட்டம், மூலைவிட்டம் அல்லது கோட்டை காலி செய்வதற்காக ஒரு காயைத் தியாகம் செய்வது.
ராஜா மற்றும் காலாள் ஆட்டத்தின் இறுதி நிலைகளில் உள்ள பரஸ்பர zugzwang கட்டங்கள், இதில் வீரர்கள் எதிராளியின் ராஜாவின் நகர்வுகளுக்கு ஏற்ப நகர வேண்டும்.
ஒரு காய் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு வெவ்வேறு கோடுகளில் (எ.கா. செங்குத்து மற்றும் குறுக்கு கோடு) பின் செய்யப்படும் நிலை, அதன் இயக்கத்தை முடக்குகிறது.
எதிராளியின் காயை ஒரு குறிப்பிட்ட கட்டத்திற்கு ஈர்க்கும் ஒரு தந்திரோபாயம், இது வழக்கமாக ஒரு சாதகமான சேர்க்கை, செக்மேட் அல்லது ஃபோர்க் அமைக்கப் பயன்படுகிறது.
எதிராளியின் காயை அது பாதுகாக்கும் ஒரு கட்டம், கோடு அல்லது வரிசையை விட்டு வெளியேற கட்டாயப்படுத்தும் ஒரு தந்திரோபாய உத்தி, பெரும்பாலும் ஒரு ராஜாவையோ அல்லது மதிப்புமிக்க காயையோ வெளிப்படுத்துகிறது.
எதிராளியால் வெட்டப்படுவது உறுதி என்ற நிலையில், வெட்டப்படுவதற்கு முன்பு அதிகபட்ச மதிப்புள்ள காயைக் கைப்பற்றி தன்னைத் தியாகம் செய்யும் காய்.
போருக்குத் தயாராவதற்கு காய்களை அவற்றின் தொடக்கக் கட்டங்களிலிருந்து செயலில் உள்ள, ஒருங்கிணைந்த கட்டங்களுக்கு நகர்த்தும் ஆரம்பகட்ட செயல்முறை.
ராஜா இறுதி ஆட்டங்களில் எதிர்ப்பின் ஒரு வடிவம், இதில் ராஜாக்கள் மூலைவிட்டத்தில் ஒரே வண்ணக் கட்டங்களை ஆக்கிரமிக்கிறார்கள், ஒற்றைப்படை எண்ணிக்கையிலான கட்டங்களால் பிரிக்கப்படுகிறார்கள்.
ஒரு காய் மற்றொன்றின் பாதையில் இருந்து நகரும்போது வெளிப்படும் தாக்குதல், ஒரு பிஷப், ரூக் அல்லது ராணிக்கு பார்வை வரியைத் திறக்கும்.
ஒரு கோப்பு அல்லது வரிசையில் மூன்று அல்லது ஐந்து கட்டங்களால் ராஜாக்கள் பிரிக்கப்பட்டு, அவர்கள் நெருங்கும்போது நேரடி எதிர்ப்பைப் பிடிக்க ஒரு வீரரை அனுமதிக்கும் ஒரு ராஜா இறுதி ஆட்ட நுட்பம்.
ஒரே நேரத்தில் எதிராளியின் இரண்டு காய்கள் அல்லது இலக்குகள் மீது நடத்தப்படும் தாக்குதல், இது பெரும்பாலும் எதிராளியை ஒரு காயை இழக்கச் செய்கிறது அல்லது தற்காப்பு நிலைக்குத் தள்ளுகிறது.
ஒரே நேரத்தில் இரண்டு காய்களால் கொடுக்கப்படும் செக், எதிராளியின் ராஜாவை நகர கட்டாயப்படுத்துகிறது, ஏனெனில் செக்கை தடுக்க முடியாது மற்றும் செக் கொடுக்கும் எந்த காயையும் பிடிக்க முடியாது.
ஒரே செங்குத்து வரிசையில் அமைந்துள்ள ஒரே நிறத்தின் இரு சிப்பாய்கள், இது அவற்றின் இயக்கத்தைக் கட்டுப்படுத்துகிறது மற்றும் எதிராளிக்கு எளிய இலக்காக மாற்றுகிறது.
வெற்றியாளர் இல்லாமல் முடிவடையும் ஒரு ஆட்டம். டிராக்கள் ஸ்டால்மேட், மூன்று மடங்கு நகர்வு மீண்டும் மீண்டும் வருதல், 50-நகர்வு விதி, போதிய காய்கள் இல்லாமை அல்லது பரஸ்பர ஒப்பந்தம் மூலம் நிகழலாம்.
வீரர்களின் ஆட்ட முடிவுகளின் அடிப்படையில் அவர்களின் ஒப்பீட்டுத் திறன் நிலைகளைக் கணக்கிடப் பயன்படும் ஒரு கணித மதிப்பீட்டு முறை.
ஒரு சிறப்பு சிப்பாய் பிடிக்கும் விதி, இதில் ஒரு சிப்பாய் எதிராளியின் சிப்பாயை, அது அதன் தொடக்க நிலையிலிருந்து இரண்டு கட்டங்கள் முன்னேறியிருந்தாலும், ஒரு கட்டம் மட்டுமே நகர்ந்தது போல பிடிக்கிறது.
பிரெஞ்சு மொழியிலிருந்து வந்த சொல், இதன் பொருள் 'எடுக்கக்கூடிய நிலையில் இருப்பது', தற்காப்பு இல்லாத மற்றும் எதிரியால் கைப்பற்றப்படக்கூடிய காயைக் குறிக்கிறது.
சதுரங்க விளையாட்டின் மூன்றாவது மற்றும் இறுதி கட்டம், இது பலகையில் மிகக் குறைந்த எண்ணிக்கையிலான காய்கள் இருப்பதை அடிப்படையாகக் கொண்டது, இங்கு ராஜாவின் செயல்பாடு மற்றும் சிப்பாய் உயர்வு ஆகியவை முக்கியமானவை.
குறைந்த எண்ணிக்கையிலான காய்களைக் கொண்ட சதுரங்க இறுதி ஆட்டங்களுக்கான மிகச்சரியான நகர்வுகள் மற்றும் உறுதியான முடிவுகளை முன்கூட்டியே கணக்கிடு சேமித்துள்ள தரவுத்தளம்.
g-சிப்பாய் அல்லது b-சிப்பாயை நகர்த்திய பிறகு, வெள்ளைக்கு g2/b2 அல்லது கருப்புக்கு g7/b7 இல் வைத்து, ஒரு பிஷப்பை பலகையின் மிக நீண்ட மூலைவிட்டத்திற்கு மேம்படுத்துதல்.
சர்வதேச சதுরங்கக் கூட்டமைப்பு (Federation Internationale des Echecs), இது சர்வதேச சதுরங்கப் போட்டிகளை மேற்பார்வையிடும் அமைப்பாகும்.
கடந்த 50 தொடர்ச்சியான நகர்வுகளில் எந்தவொரு காலாளும் நகர்த்தப்படாமலும், எந்தவொரு காயும் வெட்டப்படாமலும் இருந்தால் கோரக்கூடிய ஒரு டிரா விதி.
ஒரு வீரர் ஒவ்வொரு நகர்விலும் ஒரு குறிப்பிட்ட சலுகை காலத்தைப் (தாமதம்) பெறும் ஒரு கடிகார அமைப்பு, அவர்களின் முக்கிய கடிகாரம் எண்ணத் தொடங்குவதற்கு முன், நேர இழப்பைத் தடுக்கும்.
ஒரே நேரத்தில் எதிராளியின் இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களை ஒரு காய் தாக்கும் ஒரு தந்திரமான நகர்வு.
குறைந்த காய்களைக் கொண்ட வீரர் தனது தற்காப்பு நிலையில் எதிராளியால் ஊடுருவ முடியாத ஒரு நிலையை நிறுவும் இறுதி ஆட்ட தற்காப்பு அமைப்பு.
ஒரு தொடக்க நகர்வு அல்லது வரிசை, இதில் ஒரு வீரர் இடம், விரைவான வளர்ச்சி அல்லது தாக்குதல் வாய்ப்புகளுக்கு ஈடாக காய்களை (பொதுவாக ஒரு சிப்பாய்) வழங்குகிறார்.
சொந்தக் காலாட்கள் எதிர் நிறக் கட்டங்களில் வைக்கப்பட்டுள்ளதால், அதிக நகரும் தன்மையும் செயலில் உள்ள மூலைவிட்டங்களையும் கொண்ட மந்திரி.
FIDE ஆல் ஒரு செஸ் வீரருக்கு வழங்கப்படும் மிக உயர்ந்த பட்டம், இது விளையாட்டில் உலகத்தரம் வாய்ந்த தேர்ச்சியைக் குறிக்கிறது மற்றும் ஒரு முறை பெற்றால் வாழ்நாள் முழுவதும் இருக்கும்.
இரு வீரர்களும் ஒரு தீவிரமான சண்டையை விளையாட முயற்சிக்காமல் விரைவாக டிரா செய்ய ஒப்புக்கொள்ளும் ஒரு குறுகிய, உற்சாகமற்ற ஆட்டத்திற்கான ஒரு பேச்சுவழக்கு சொல்.
கோட்டை கட்டிய ராஜாவுக்கு எதிராக h7 அல்லது h2 கட்டத்தில் ஒரு மந்திரியின் (bishop) உன்னதமான தியாகம், இது ஒரு தீர்க்கமான தாக்குதலைத் தூண்டுகிறது.
சொந்தக் காலாட்களிடமிருந்து பிரிக்கப்பட்டு, அடுத்தடுத்துள்ள இரண்டு அரை-திறந்த காலாட்கள், இது ஒரு ஆக்ரோஷமான தாக்குதல் சொத்தாகவோ அல்லது நிலை சார்ந்த பலவீனமாகவோ இருக்கலாம்.
ஒரு வீரர் மூன்றாவது வரிசையில் சிப்பாய்களை (a6, b6, d6, e6) வைத்து, சரியான நேரத்தில் ஒரு சிப்பாய் நகர்வு மூலம் பலகையைத் திறக்க பொறுமையாகக் காத்திருக்கும் ஒரு நெகிழ்வான, தற்காப்பு அமைப்பு.
1920களில் உருவாக்கப்பட்ட சதுரங்க சிந்தனைப் பள்ளி, இது சிப்பாய்களைக் கொண்டு நேரடியாக மையத்தை ஆக்கிரமிப்பதை விட தூரத்திலிருந்து காய்களைக் கொண்டு மையத்தை கட்டுப்படுத்துவதை ஆதரிக்கிறது.
ஒரு வீரர் செய்யும் ஒவ்வொரு நகர்விற்கும் பிறகு ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான வினாடிகள் (எ.கா., 2 அல்லது 3 வினாடிகள்) தானாகவே அவர்களின் கடிகாரத்தில் சேர்க்கப்படும் ஒரு நேரக் கட்டுப்பாட்டு அமைப்பு.
சட்டப்பூர்வமாக செக்மேட் செய்ய இரு வீரர்களிடமும் போதிய காய்கள் இல்லாத ஒரு டிரா நிலை (எ.கா. ராஜா வி. ராஜா, ராஜா & குதிரை வி. ராஜா).
ஒரு காயைத் தியாகம் செய்வதன் மூலம் இரு தற்காப்புக் காய்களுக்கு இடையேயான தொடர்பை துண்டித்து, அவற்றின் பாதுகாப்பை முடக்கும் ஒரு தந்திரோபாயம்.
அதன் அருகிலுள்ள கோடுகளில் நட்பு சிப்பாய்கள் இல்லாத ஒரு சிப்பாய். இது ஒரு கட்டமைப்பு பலவீனமாக இருக்கலாம், ஏனெனில் இதை மற்ற சிப்பாய்களால் பாதுகாக்க முடியாது.
திறந்த கோப்புகள் மற்றும் தாக்குதலுக்கான சுறுசுறுப்பான காய்களை அதன் உரிமையாளருக்கு வழங்கும் ஒரு முக்கிய சிப்பாய் அமைப்பு (அருகில் சிப்பாய்கள் இல்லாத ஒரு d-சிப்பாய்), ஆனால் இறுதி ஆட்டத்தில் ஒரு பலவீனமான இலக்காக மாறும்.
காலாளை ராணியாக்க அல்லது டிரா செய்வதை உறுதி செய்ய காலாள் ஆட்டத்தின் இறுதி நிலையில் ராஜா ஆக்கிரமிக்க வேண்டிய கட்டங்கள்.
ஒரு சதுরங்க ஆட்டத்தைக் கவனித்து கருத்து தெரிவிப்பது, பெரும்பாலும் கேட்கப்படாத அறிவுரைகளை வழங்குவது. ChessHere இல், பார்வையாளர்கள் நேரடிப் போட்டிகளைப் பற்றி விவாதிக்கலாம் மற்றும் பகுப்பாய்வுகளைப் பகிரலாம்.
ஒரு தந்திரோபாய வரிசை, இதில் ஒரு வீரர் எதிராளியின் ராஜாவுக்கு மீண்டும் மீண்டும் செக் கொடுத்து, அவரைத் தனது பாதுகாப்பான இடத்திலிருந்து வெளியேற்றி செக்மேட் செய்ய முயல்வார்.
மிகவும் பிரபலமான ரூக் மற்றும் சிப்பாய் இறுதி ஆட்ட நிலைகளில் ஒன்று, கூடுதல் சிப்பாய் கொண்ட தரப்பு ரூக்கை வைத்து 'பாலம் கட்டுவதன்' மூலம் ஒரு அடிப்படை வெற்றி முறையை நிரூபிக்கிறது.
'காற்று' என்று பொருள்படும் ஒரு ஜெர்மன் சொல், கோட்டை கட்டிய ராஜாவுக்கு ஒரு தப்பிக்கும் கட்டத்தை உருவாக்கும் ஒரு சிப்பாய் நகர்வைக் குறிக்கிறது, இது திடீர் பின் வரிசை செக்மேட்டைத் தடுக்கிறது.
எதிரி ராஜாவை வெளியே இழுக்க ஒரு குதிரை தியாகத்தை உள்ளடக்கிய தொடக்கத்தில் ஒரு தந்திரோபாய செக்மேட் பொறி, இரண்டு குதிரைகள் மற்றும் ஒரு பிஷப் மூலம் வழங்கப்படும் செக்மேட்டில் முடிவடைகிறது.
உடனடி தந்திரோபாய அச்சுறுத்தல்களை உருவாக்குவதற்குப் பதிலாக, காய்களின் நிலையை மேம்படுத்துவதையோ அல்லது நீண்ட கால திட்டத்திற்காக ஒருங்கிணைப்பதையோ நோக்கமாகக் கொண்ட அமைதியான, மெதுவான காய் நகர்வுகளின் தொடர்.
வெள்ளைக்கு ஒரு மூலோபாய சிப்பாய் அமைப்பு (c4 மற்றும் e4 இல் சிப்பாய்கள்), இது d5 கட்டத்தைக் கட்டுப்படுத்துகிறது, கருப்பின் இடம் மற்றும் எதிர் விளையாட்டை கடுமையாகக் கட்டுப்படுத்துகிறது.
இறுதி ஆட்டத்திலோ அல்லது நடு ஆட்டத்திலோ எதிரி ராஜா செக்மேட் அச்சுறுத்தல்களின் வலையில் சிக்கிக்கொள்ளும் ஒரு தந்திரோபாய முறை, இது செக்மேட்டை தவிர்க்க முடியாததாக்குகிறது.
ஆரம்ப தொடக்க வளர்ச்சி முடிந்த பிறகு வரும் சதுரங்க ஆட்டத்தின் கட்டம், இது சிக்கலான தந்திரோபாய சண்டைகள், நிலை சார்ந்த திட்டமிடல் மற்றும் அரசன் பாதுகாப்பு அச்சுறுத்தல்களால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.
பலவீனங்களை உருவாக்கும் நோக்கில், ஒரு வீரர் எதிராளியை விட குறைவான சிப்பாய்களைக் கொண்ட பலகையின் ஒரு பகுதியில் சிப்பாய்களை மூலோபாயமாக முன்னேற்றுவது.
பலகையில் எந்த நிற சிப்பாய்களும் இல்லாத ஒரு செங்குத்து கோடு. ரூக்குகளும் ராணிகளும் எதிராளியின் நிலைக்குள் ஊடுருவ திறந்த கோடுகளைக் கட்டுப்படுத்த முயல்கின்றன.
செஸ் விளையாட்டின் ஆரம்ப கட்டம், இதில் வீரர்கள் தங்கள் காய்களை உருவாக்குவது, மையத்தை கட்டுப்படுத்துவது மற்றும் ராஜாவின் பாதுகாப்பை உறுதி செய்வதில் கவனம் செலுத்துகிறார்கள்.
ராஜா மற்றும் சிப்பாய் இறுதி ஆட்டங்களில், ராஜாக்கள் ஒரு கோடு அல்லது வரிசையில் ஒரு சதுரத்தால் பிரிக்கப்பட்டு ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் ஒரு நிலை, எதிராளியின் ராஜாவை ஒதுங்கிச் செல்ல கட்டாயப்படுத்துகிறது.
பொதுவாக 4வது, 5வது அல்லது 6வது வரிசையில் உள்ள ஒரு சதுரம், இது ஒரு சிப்பாயால் பாதுகாக்கப்பட்டு, எதிராளியின் சிப்பாய்களால் எளிதில் தாக்கப்படவோ அல்லது விரட்டப்படவோ முடியாது.
பலகையின் விளிம்பிற்கு அருகில் அமைந்துள்ள ஒரு கடந்துசெல்லும் சிப்பாய், இது மற்ற சிப்பாய்களிடமிருந்து வெகு தொலைவில் இருக்கும், இது எதிரி ராஜாவை அதைத் தடுக்க தூரச் செல்ல கட்டாயப்படுத்துகிறது.
ஒரே நேரத்தில் பல சொந்தக் காய்கள் அல்லது முக்கிய கட்டங்களைப் பாதுகாக்கும் பணியில் ஈடுபட்டுள்ள காய், இது தந்திரோபாயத் தாக்குதல்களுக்கு ஆளாக நேரிடும்.
ஒரு முக்கியமான கட்டம் அல்லது சிப்பாய் கண்டிப்பாகத் தேவைப்படுவதை விட பல முறை பாதுகாக்கப்படும் ஒரு மூலோபாய கருத்து, எந்தவொரு தாக்குதலையும் ஊக்கப்படுத்தி அந்தப் பகுதியைப் பாதுகாக்கிறது.
தனக்கு முன்னால் அல்லது அருகிலுள்ள கோப்புகளில் எதிராளியின் சிப்பாய்கள் இல்லாத ஒரு சிப்பாய், அது பதவி உயர்வுக்கான பாதையில் தடுக்கவோ அல்லது கைப்பற்றவோ முடியாது.
ஒரு காலாளை உடனடியாக ராணியாக்குவதற்கு வழியைத் திறந்து கட்டாயப்படுத்துவதற்கான காலாட்களின் தந்திரோபாய தியாகம்.
ஒன்றையொன்று பாதுகாக்கும் காலாட்களின் மூலைவிட்ட வரிசை, இது காய்களின் செயல்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்தும் மற்றும் திட்டமிடலைத் தீர்மானிக்கும் ஒரு தடையை உருவாக்குகிறது.
ஒரே நிறத்தின் இணைக்கப்பட்ட சிப்பாய்களின் குழு, இது ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட திறந்த செங்குத்து வரிசைகளால் மற்ற சிப்பாய்களிடமிருந்து பிரிக்கப்பட்டிருக்கும், இது பெரும்பாலும் ஒரு கட்டமைப்பு பலவீனத்தைக் குறிக்கிறது.
எதிராளியை விட பலகையின் ஒரு பகுதியில் (ராஜா பக்கம், ராணி பக்கம் அல்லது நடுப்பகுதி) அதிக காலாட்களைக் கொண்டிருப்பது, இது பெரும்பாலும் ஒரு காலாளைக் கடந்து செல்ல உருவாக்கப் பயன்படுகிறது.
இரு தரப்பிலும் கடந்த சிப்பாய்கள் பதவி உயர்வு பெற ஓடும் ஒரு முக்கியமான இறுதி ஆட்ட சூழ்நிலை, அங்கு துல்லியமான டெம்போ கணக்கீடு யார் முதலில் ராணியாக மாறுகிறார்கள் என்பதை தீர்மானிக்கிறது.
பலகையில் உள்ள சிப்பாய்களின் ஒட்டுமொத்த அமைப்பு, இது நிலையின் நிரந்தர அம்சங்களை வரையறுக்கிறது மற்றும் இரு வீரர்களின் மூலோபாய திட்டங்களுக்கும் வழிகாட்டுகிறது.
எதிராளியின் ராஜாவைச் சுற்றியுள்ள சிப்பாய் பாதுகாப்பை உடைக்க பலகையின் ஒரு பக்கத்தில் பல சிப்பாய்களை ஆக்ரோஷமாக முன்னேற்றும் ஒரு மூலோபாயத் தாக்குதல்.
பலவீனமான தரப்பு எதிரி காயை (பெரும்பாலும் ராணி அல்லது யானை) தொடர்ந்து தாக்கி, ஆட்டத்தை இழக்காமல் அச்சுறுத்தலில் இருந்து தப்பிக்க வழியில்லாத ஒரு தற்காப்பு சமன் செய்யும் தந்திரம்.
ஒரு வீரர் எதிராளியின் அரசனுக்கு ஒரு முடிவில்லாத செக் தொடரை வழங்கக்கூடிய ஒரு நிலை. ஆட்டம் டிரா என அறிவிக்கப்படுகிறது.
எதிராளியின் கூடுதல் சிப்பாய்க்கு எதிராகப் பாதுகாக்கும்போது டிரா செய்யப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு உன்னதமான ரூக் மற்றும் சிப்பாய் இறுதி ஆட்ட நுட்பம், முக்கியமாக பாதுகாக்கும் ரூக்கை மூன்றாவது வரிசையில் வைத்திருப்பதன் மூலம்.
தாக்கப்பட்ட காய், அதற்குப் பின்னால் உள்ள அதிக மதிப்புள்ள கவசக் காயை வெளிப்படுத்தாமல் நகர முடியாத ஒரு நிலை.
பாதுகாப்பற்றதாகத் தோன்றும் ஒரு சிப்பாய், ஆனால் கைப்பற்றப்பட்டால், தாக்கும் காயை சிக்க வைக்கும் அல்லது கடுமையான தந்திரோபாய அல்லது நிலை சார்ந்த அழிவுக்கு வழிவகுக்கும்.
உடனடி தந்திரோபாய அச்சுறுத்தல்களுக்குப் பதிலாக கட்டமைப்பு நன்மைகளை (சிப்பாய் கட்டமைப்பு, இடம் மற்றும் காய்களை வைக்கும் விதம்) குவிப்பதற்கான மெதுவான நகர்வுகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட விளையாட்டு முறை.
ஒரு சிப்பாய் எட்டாவது வரிசைக்கு முன்னேறுவது, அங்கு அது உடனடியாக அதே நிறத்தின் ராணி, ரூக், பிஷப் அல்லது குதிரையால் மாற்றப்பட வேண்டும்.
எதிராளியின் செயலில் உள்ள யோசனைகள் அல்லது எதிர்விளையாட்டுகளை அவை செயல்படுத்தப்படுவதற்கு முன்பே தடுப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு மூலோபாய நகர்வு அல்லது திட்டம்.
ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தங்கள் அனைத்து நகர்வுகளையும் முடிக்க 10 நிமிடங்களுக்கு மேல் ஆனால் 60 நிமிடங்களுக்கு குறைவாக இருக்கும் நேரக் கட்டுப்பாடுகளின் ஒரு வகை.
ஒரு முக்கிய தற்காப்புக் காய் கைப்பற்றப்படும் அல்லது விரட்டியடிக்கப்படும் ஒரு தந்திரோபாய வரிசைமுறை, இதனால் மற்றொரு இலக்கு பாதுகாப்பற்றதாக மாறும்.
ராஜாக்கள், கோட்டைகள் மற்றும் சிப்பாய்களை மட்டுமே கொண்ட இறுதி ஆட்டம், இது சதுரங்க நடைமுறையில் மிகவும் பொதுவான மற்றும் சிக்கலான இறுதி ஆட்ட வகையாகும்.
தற்காப்பு ராஜா ஒரு காலாள் ராணியாவதற்குள் அதைப் பிடிக்க முடியுமா என்பதைத் தீர்மானிக்கப் பயன்படும் ஒரு வடிவியல் கணக்கீட்டு முறை.
ஒரு ராஜா எப்படி ஒரு மூலைவிட்டத்தில் நடந்து ஒரே நேரத்தில் இரண்டு இலக்குகளைப் பின்தொடர முடியும் (எதிரி சிப்பாயைத் துரத்துவதுடன் தனது சிப்பாய்க்கு ஆதரவளிப்பது) என்பதை விளக்கும் ஒரு கிளாசிக் இறுதி ஆட்டக் கருத்து.
ஒரு தந்திரோபாய அல்லது நிலை சார்ந்த அனுகூலத்தைப் பெற, அதிக மதிப்புள்ள ஒரு காய் அல்லது சிப்பாயை வேண்டுமென்றே தியாகம் செய்தல், அதாவது செக்மேட் அச்சுறுத்தல்கள், இடம் பெறுதல் அல்லது கோடுகளைத் திறத்தல் போன்றவை.
கரும்பலகையில் ஒரே ஒரு நிறத்தின் சிப்பாய்களைக் கொண்ட ஒரு நெடுவரிசை, யானைகள் மற்றும் ராணிகள் எதிராளியின் சிப்பாய் அல்லது அங்குள்ள பின்தங்கிய சிப்பாய் மீது அழுத்தம் கொடுக்க அனுமதிக்கிறது.
எதிராளியின் ராஜாவின் பாதையைத் தடுக்க ராஜாவின் உடல் ரீதியான இருப்பைப் பயன்படுத்துவது, இது ஒரு முக்கிய காலாள் அல்லது பகுதியை நெருங்குவதைத் தடுக்கிறது.
ஒரே வரிசையில் உள்ள இரண்டு காய்கள் மீதான தாக்குதல், இதில் அதிக மதிப்புள்ள காய் முன்னால் இருந்து நகர வேண்டும், அதற்குப் பின்னால் உள்ள குறைந்த மதிப்புள்ள காயை வெளிப்படுத்தும்.
குதிரையால் (knight) வழங்கப்படும் ஒரு செக்மேட், இதில் செக்மேட் செய்யப்பட்ட ராஜா தப்பிக்க முடியாது, ஏனெனில் அவர் முற்றிலும் தனது சொந்த காய்களால் சூழப்பட்டிருப்பார்.
எதிராளியை விட பலகையில் அதிக கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்துவது, இது ஒருவரின் காய்களுக்கு அதிக நடமாட்டத்தைக் கொடுத்து எதிராளியின் காய்களைக் கட்டுப்படுத்துகிறது.
நகர்த்த வேண்டிய வீரருக்கு சட்டப்பூர்வ நகர்வுகள் இல்லாத, ராஜா செக்கில் இல்லாத நிலை. ஆட்டம் டிரா ஆகும்.
கட்டமைப்பு மேம்பாடுகள், காய்களின் ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் சிப்பாய்களின் கட்டமைப்பு ஆகியவற்றில் கவனம் செலுத்தும் சதுரங்க விளையாட்டின் நீண்டகால திட்டமிடல்.
தோல்வியடைந்த நிலையில் இருக்கும் ஒரு வீரரால் எதிராளி கவனக்குறைவாக விளையாடினால் ஆட்டத்தை சமன் செய்ய அல்லது வெற்றியைத் திருட உருவாக்கப்படும் ஒரு புத்திசாலித்தனமான தந்திரம்.
வீரர்கள் வெளியேற்றப்படாத ஒரு போட்டி வடிவம் மற்றும் ஒவ்வொரு சுற்றிலும் ஒத்த தற்போதைய மதிப்பெண்களைக் கொண்ட எதிராளிகளுக்கு எதிராக ஜோடி சேர்க்கப்படுவார்கள்.
காய்களைக் கைப்பற்றுவது அல்லது செக்மேட் செய்வது போன்ற உடனடி நன்மைகளை அடைவதை நோக்கமாகக் கொண்ட நகர்வுகளின் குறுகிய காலக் கணக்கீடு.
இறுதி ஆட்ட வழிகாட்டுதல், கடந்து செல்லும் சிப்பாய்களுக்கு பின்னால் கோட்டைகள் (rooks) வைக்கப்பட வேண்டும் என்று கூறுகிறது, அது சொந்த சிப்பாயை ஆதரிக்கவோ அல்லது எதிராளியின் சிப்பாயைத் தடுக்கவோ இருக்கலாம்.
இரு தரப்பினரும் மிகச் சரியாக விளையாடினால், காய்களின் ஏற்றத்தாழ்வுகளைப் பொருட்படுத்தாமல் சமநிலையில் முடியும் என்று கணித அல்லது கோட்பாட்டு ரீதியாக நிரூபிக்கப்பட்ட இறுதி ஆட்ட நிலை.
ஒரே வீரர் நகர்த்த வேண்டிய நிலையில், பலகையின் அதே நிலை சரியாக மூன்று முறை நிகழ்ந்தால் ஆட்டம் டிரா என அறிவிக்கப்படும் விதி.
வீரர்கள் தங்கள் நகர்வுகளைச் செய்ய ஒதுக்கப்பட்ட நேர வரம்பு. பொதுவான நேரக் கட்டுப்பாடுகளில் புல்லட், பிளிட்ஸ், ராபிட், கிளாசிக்கல் மற்றும் கடிதப் போட்டி ஆகியவை அடங்கும்.
ஒரு வீரர் தனது முறை வரும்போது ஒரு காயைத் தொட்டால், அதை நகர்த்த வேண்டும் (அல்லது எதிராளியின் காயைத் தொட்டால் அதைப் பிடிக்க வேண்டும்) என்ற விதி, சட்டபூர்வமான நகர்வு இருந்தால்.
ஆரம்பத்தில் ஒரு நகர்வு வரிசை, இது பொதுவாக முற்றிலும் மாறுபட்ட நகர்வு வரிசையால் அடையப்படும் ஒரு கரும்பலகை நிலையை அடைகிறது.
இறுதி ஆட்டங்களில் எதிராளியின் ராஜாவை zugzwang நிலைக்குத் தள்ளும் வகையில், ஒரு நகர்வை இழந்து அதே கட்டத்திற்குத் திரும்புவதற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட ராஜாவின் சூழ்ச்சி.
ராஜா மற்றும் சிப்பாய் இறுதி ஆட்டங்களில் பரஸ்பர ஜுக்ஸ்வாங் நிலை, இதில் யார் நகர்த்த வேண்டுமோ அவர் தனது சிப்பாயைக் கைவிட்டு ஆட்டத்தை இழக்க நேரிடும்.
ஒரு தந்திரமான நன்மையை அடைய அல்லது ஸ்டால்மேட்டைத் தவிர்க்க, ஒரு சிப்பாயை ராணியை விட குறைந்த மதிப்புள்ள காயாக (ஒரு குதிரை, ரூக் அல்லது பிஷப்) பதவி உயர்த்துதல்.
கோட்டை இறுதி ஆட்டங்களின் உன்னதமான தற்காப்பு அமைப்பு, இதில் தற்காப்புக் கோட்டை பக்கவாட்டிலிருந்து காலாளைத் தாக்கி, டிராவை உறுதி செய்கிறது.
சிப்பாய்களால் இனி பாதுகாக்க முடியாத கட்டங்கள், எதிரி காய்களின் ஊடுருவலுக்கும் ஆக்கிரமிப்பிற்கும் இவற்றை ஆளாக்குகிறது.
ஒரு கோட்டையும் மந்திரியும் இணைந்து தொடர்ச்சியான செக் மற்றும் டிஸ்கவர்டு செக்குகளை வழங்கி, பெரும் காய்களைக் கைப்பற்றும் ஒரு அரிய தந்திரோபாயச் சேர்க்கை.
கோட்டைக் காலாளின் ராணியாகும் கட்டத்தின் நிறத்திற்கு எதிர் நிறக் கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்தும் மந்திரி, எதிரி ராஜா மூலையை முற்றுகையிட்டால் வெற்றியை சாத்தியமற்றதாக்குகிறது.
ஒரு இலக்கைத் தாக்க அல்லது அதன் பின்னால் உள்ள ஒரு கட்டத்தைப் பாதுகாக்க, இடையில் உள்ள ఒక காயின் (சொந்த அல்லது எதிரி) மூலம் செயல்படும் ஒரு தாக்குதல்.
நேர பற்றாக்குறை என்று பொருள்படும் ஜெர்மன் சொல். ஒரு வீரர் தனது நகர்வுகளை முடிக்க கடிகாரத்தில் மிகக் குறைந்த நேரமே இருக்கும் ஒரு மன அழுத்த நிலை.
'நகர வேண்டிய கட்டாயம்' என்று பொருள்படும் ஒரு ஜெர்மன் சொல். ஒரு வீரர் ஒரு நகர்வைச் செய்ய கட்டாயப்படுத்தப்படும் ஒரு நிலை, ஆனால் அவர்கள் செய்யும் எந்த நகர்வும் அவர்களின் நிலையை மோசமாக்கும்.
'இடைப்பட்ட நகர்வு' என்று பொருள்படும் ஒரு ஜெர்மன் சொல். கட்டாய நகர்வுகளின் வரிசைக்கு இடையில் செருகப்படும் ஒரு எதிர்பாராத, கூர்மையான நகர்வு, இது மாறுபாட்டின் விளைவை மாற்றுகிறது.