Aktif Şah
Oyun sonunda geçer piyonları desteklemek, rakip piyonlara saldırmak ve önemli kareleri kontrol etmek için şahı tahtanın merkezine getirme prensibi.
Satranç dilini anlayın. Taktikler, strateji, oyun sonları ve genel oyun kuralları gibi temel kavramları arayın veya göz atın.
Oyun sonunda geçer piyonları desteklemek, rakip piyonlara saldırmak ve önemli kareleri kontrol etmek için şahı tahtanın merkezine getirme prensibi.
Bitmemiş bir satranç oyununun sonucunun, güçlü bir satranç oyuncusu veya motoru tarafından kazanç, kayıp veya beraberlik olarak belirlenmesi.
Hamlelerin arkasındaki stratejik ve taktiksel fikirleri açıklamak için açıklama, analiz veya sembollerle kaydedilmiş bir satranç oyunu.
Tahtanın köşesinde işbirliği yapan bir kale ve at tarafından yapılan bir mat deseni; at kaleyi korur ve kaçış karesini kapatır.
Beyazın saatte daha fazla zamanı olduğu ancak kazanmak zorunda olduğu, Siyahın ise 'beraberlik avantajına' sahip olduğu (beraberliğin Siyah için galibiyet sayıldığı) ani ölüm tie-break oyunu.
Şahın kendi piyonları tarafından kaçışının engellendiği arka yatayda (birinci veya sekizinci yatayda) bir kale veya vezir tarafından gerçekleştirilen mat.
Aynı renkteki komşu piyonlarının gerisinde kalmış ve güvenli bir şekilde ilerletilemeyen, genellikle bir saldırı hedefi haline gelen bir piyon.
Kendi rengindeki karelerde kilitlenmiş kendi piyonları tarafından hareket alanı ve menzili ciddi şekilde kısıtlanmış bir fil.
Saldırı gücünü artırmak amacıyla iki veya daha fazla taşın (vezir ve fil veya iki kale gibi) aynı dikey, yatay veya çapraz üzerinde hizalanması.
Temel matlar arasında en karmaşık olanıdır; yalnız bir şahı filin rengiyle aynı köşeye zorlamak için hassas koordinat manevraları gerektirir.
Oyuncuların tahtaya bakmadığı veya taşlara dokunmadığı, hamleleri cebirsel notasyonla sözlü olarak ilettiği ve tahta durumunu hafızalarında tuttuğu bir oyun şekli.
Rakibin geçer piyonunun ilerlemesini durdurmak ve düşman taşlarının etkinliğini sınırlamak için piyonun hemen önüne bir taş yerleştirilmesi.
Bir oyuncunun konumunu ciddi şekilde kötüleştiren, genellikle doğrudan kaybedilmiş bir oyuna, materyal kaybına veya ani mata yol açan çok kötü bir hamle.
Kendi taşlarının arkasında sıkışmış düşman şahına (genellikle vezir kanadı rokundan sonra) çaprazlama iki filin mat yaptığı ünlü bir mat deseni.
Bir oyuncunun ana zaman havuzu olduğu ve bu havuz tükendiğinde, her hamleyi tamamlamak için kısa, tekrarlayan bir geri sayım (örn. 30 saniye) aldığı bir zaman kontrol sistemi.
Bir oyuncunun hamle sırası kendisindeyken, nihai hamleye karar vermeden önce ciddi analiz ve hesaplama yapmaya değer gördüğü öne çıkan hamle.
Kabul Edilmeyen Vezir Gambiti'nden kaynaklanan, asimetrik planlar, piyon fırtınaları veya azınlık saldırıları ile karakterize edilen bir piyon yapısı.
Şah ve kalelerden birini içeren özel bir hamle olup, şahı güvenliğe alırken kaleyi geliştirip aktif hale getirmeye yarar.
Tahtanın merkez karelerini (d4, e4, d5, e5) piyonlarla işgal ederek veya uzaktan taşlarla kontrol ederek domine etmeye dayalı stratejik ilke.
Bir oyuncunun şahının şah altında olduğu ve yakalanma tehdidinden kaçmak için yasal hamlesinin bulunmadığı bir satranç kazanma durumu. Bu, oyunu hemen sona erdirir.
Arka sıradaki taşların başlangıç konumunun rastgele belirlendiği, ezberlenmiş açılış teorisini etkisiz hale getiren popüler bir varyant.
Başka bir dost taşın bir saldırı başlatmak için kullanabilmesi amacıyla bir kareyi, çaprazı veya hattı boşaltmak için bir taşı feda etmek.
Şah ve piyon oyun sonlarında, oyuncuların şah hamlelerini rakibinkilerle eşleştirmesi gereken karşılıklı zugzwang kareleri.
Bir taşın aynı anda iki farklı hat boyunca (örneğin bir dikey ve bir çapraz) açmaza alınarak hareketinin sıfırlandığı durum.
Rakip taşı belirli bir kareye çeken ve genellikle avantajlı bir kombinezon, mat veya çatal hazırlayan taktiksel tema.
Rakip bir taşı savunduğu kareden, dikeyden veya yataydan ayrılmaya zorlayan, genellikle bir şahı veya değerli bir taşı açığa çıkaran taktik bir tema.
Alınması kaçınılmaz olan ve feda edilmeden önce rakibin olabildiğince değerli bir taşını alarak kendini feda eden taş.
Savaşa hazırlanmak için taşları başlangıç karelerinden aktif, koordineli karelere taşıma süreci.
Şahların bir çaprazda aynı renkteki kareleri işgal ettiği ve aralarında tek sayıda kare bulunduğu şah oyun sonlarındaki bir opozisyon biçimi.
Bir taşın başka bir taşın yolundan çekilmesiyle ortaya çıkan, bir fil, kale veya vezir için görüş hattını açan bir saldırı.
Şahların bir dikey veya yatayda üç veya beş kare ile ayrıldığı, oyuncunun yaklaşırken doğrudan muhalefeti ele geçirmesini sağlayan bir şah son oyun tekniği.
Aynı anda iki rakip taşa veya hedefe yapılan ve genellikle rakibi taş kaybetmeye veya pasif bir savunma pozisyonuna girmeye zorlayan saldırı.
İki taşın aynı anda şah çekmesiyle oluşan, şahın engellenememesi ve şah çeken taşların hiçbirinin alınamaması nedeniyle rakip şahı hareket etmeye zorlayan bir şah.
Aynı dikey üzerinde yer alan aynı renkteki iki piyon; bu durum piyonların hareketliliğini kısıtlar ve onları rakip için kolay hedef haline getirir.
Kazanan olmadan biten bir oyun. Beraberlikler pat, üçlü tekrar, 50 hamle kuralı, yetersiz materyal veya karşılıklı anlaşma yoluyla gerçekleşebilir.
Oyuncuların oyun sonuçlarına göre göreceli beceri seviyelerini hesaplamak için kullanılan matematiksel bir derecelendirme sistemi.
Bir piyonun, başlangıç konumundan iki kare ilerlemiş olan rakip piyonu, sanki sadece bir kare ilerlemiş gibi almasıyla ilgili özel bir piyon alma kuralı.
Fransızca kökenli bir terim olup, bir taşın savunulmadan rakip tarafından alınabilecek durumda olmasını ifade eder.
Satranç oyununun tahtada çok az taşın kaldığı, şahın aktifleştiği ve piyon terfisinin kritik önem kazandığı üçüncü ve son aşaması.
Az sayıda taşa sahip satranç oyun sonları için önceden hesaplanmış en iyi hamleleri ve kesin sonuçları içeren bilgisayar ortamındaki veri tabanı.
Bir fili, g-piyonu veya b-piyonu hareket ettirdikten sonra Beyaz için g2/b2 veya Siyah için g7/b7 karelerine yerleştirerek tahtanın en uzun çaprazına geliştirmek.
Uluslararası Satranç Federasyonu (Fédération Internationale des Échecs), uluslararası satranç yarışmalarını denetleyen yönetim organı.
Son 50 ardışık hamlede hiçbir piyon hareket etmediğinde ve hiçbir taş alınmadığında talep edilebilecek bir beraberlik kuralı.
Bir oyuncunun ana saati geri saymaya başlamadan önce her hamlede belirli bir ek süre (gecikme) aldığı, zaman aşımını önleyen bir saat ayarı.
Tek bir taşın aynı anda rakibin iki veya daha fazla taşını saldırdığı taktik bir hamle.
Daha az materyale sahip tarafın, avantajına rağmen rakibin sızamayacağı bir konum oluşturduğu savunma amaçlı bir oyun sonu kurulumu.
Bir oyuncunun alan, hızlı gelişim veya saldırı fırsatları karşılığında materyal (genellikle bir piyon) teklif ettiği bir açılış hamlesi veya dizisi.
Kendi piyonları zıt renkteki karelerde olduğu için yüksek hareket kabiliyetine ve aktif çaprazlara sahip olan bir fil.
FIDE tarafından bir satranç oyuncusuna verilen, oyundaki dünya çapındaki ustalığı temsil eden ve bir kez kazanıldıktan sonra ömür boyu taşınan en yüksek unvan.
Her iki oyuncunun da ciddi bir mücadele etmeye çalışmadan hızlıca beraberlik üzerinde anlaştığı kısa, ilhamsız bir oyun için kullanılan argo bir terim.
Rok yapmış şaha karşı h7 veya h2 karesinde yapılan, belirleyici bir saldırıyı başlatan klasik bir fil fedası.
Dost piyonlardan ayrılmış, dinamik bir saldırı varlığı veya konumsal bir zayıflık olabilen yan yana iki yarı açık piyon.
Oyuncunun piyonları üçüncü sıraya (a6, b6, d6, e6) yerleştirdiği, zamanında bir piyon sürüşüyle tahtayı açmak için sabırla beklediği esnek, savunmacı bir düzen.
1920'lerde geliştirilen ve tahtanın merkezini doğrudan piyonlarla işgal etmek yerine uzaktan taşlarla kontrol etmeyi savunan satranç düşünce ekolü.
Bir oyuncunun yaptığı her hamleden sonra saatine otomatik olarak belirli sayıda saniyenin (örn. 2 veya 3 saniye) eklendiği bir zaman kontrol ayarı.
Her iki oyuncunun da yasal olarak mat etmek için yeterli taşa sahip olmadığı beraberlik durumu (örneğin Şah'a karşı Şah, Şah ve Ata karşı Şah).
Taş feda edilerek iki savunan taş arasındaki iletişim hattının kesildiği ve savunmalarının engellendiği taktiksel bir tema.
Bitişik dikeyinde dost piyonu olmayan bir piyon. Diğer piyonlar tarafından savunulamadığı için yapısal bir zayıflık olabilir.
Sahibine açık hatlar ve saldırı için aktif taşlar sağlayan, ancak son oyunda zayıf bir hedef haline gelen önemli bir piyon yapısı (bitişik piyonu olmayan bir d-piyonu).
Piyon oyun sonlarında şahın piyonun terfisini zorlamak veya beraberliği garantilemek için işgal etmesi gereken kareler.
Bir satranç oyununu izlemek ve genellikle istenmeyen tavsiyelerde bulunarak oyun hakkında yorum yapmak. ChessHere'da kibitzörler canlı maçları tartışabilir ve analizlerini paylaşabilirler.
Bir oyuncunun rakip şahı sürekli şah çekerek güvenli sığınağından açık tahtaya doğru sürdüğü ve sonunda mat ettiği taktiksel dizi.
En ünlü kale ve piyon oyunsonu konumlarından biri olup, fazla piyonu olan taraf için kaleyle 'köprü kurarak' temel bir kazanma yöntemini gösterir.
'Hava' anlamına gelen Almanca bir terim olup, rok yapmış bir şah için kaçış karesi yaratan ve ani bir arka sıra matını önleyen bir piyon sürüşünü ifade eder.
Açılışta düşman şahını dışarı çekmek için bir at fedası içeren, iki at ve bir fil tarafından yapılan matla sonuçlanan taktiksel bir mat tuzağı.
Acil taktik tehditler oluşturmak yerine, taşların yerleşimini iyileştirmeyi veya uzun vadeli bir plan için koordine etmeyi amaçlayan bir dizi sessiz, yavaş taş hareketi.
Beyaz için (piyonlar c4 ve e4 üzerinde) d5 karesini kontrol eden, Siyah'ın alanını ve karşı oyununu ciddi şekilde kısıtlayan stratejik bir piyon formasyonu.
Rakip şahın oyun sonunda veya oyun ortasında mat tehditleriyle çevrili bir ağa sıkıştığı ve matın kaçınılmaz hale geldiği taktiksel model.
Satranç oyununun ilk açılış gelişiminin tamamlanmasından sonraki aşama; karmaşık taktik mücadeleler, konumsal planlama ve şah güvenliği tehditleri ile karakterizedir.
Zayıflıklar yaratmak amacıyla, bir oyuncunun rakibinden daha az piyona sahip olduğu tahta bölgesindeki stratejik piyon ilerlemesi.
Tahtada her iki renkten de piyon içermeyen dikey bir hat. Kaleler ve vezirler, rakibin konumuna nüfuz etmek için açık hatları kontrol etmeye çalışır.
Oyuncuların taşlarını geliştirmeye, merkezi kontrol etmeye ve şah güvenliğini sağlamaya odaklandığı satranç oyununun ilk aşaması.
Şah ve piyon oyun sonlarında, şahların bir dikey veya yatayda bir kare arayla karşı karşıya geldiği, rakip şahı kenara çekilmeye zorlayan bir durum.
Genellikle 4., 5. veya 6. yatayda bulunan, bir piyon tarafından korunan ve rakip piyonlar tarafından kolayca saldırılamayan veya uzaklaştırılamayan bir kare.
Tahtanın kenarına yakın ve diğer piyonlardan uzak bir konumda bulunan geçer piyon; bu piyon rakip şahı onu durdurmak için uzaklaşmaya zorlayarak diğer bölgeleri savunmasız bırakır.
Aynı anda çok fazla dost taşı veya anahtar kareyi savunmakla görevlendirilen ve bu yüzden taktiksel vuruşlara karşı savunmasız kalan taş.
Hayati bir kare veya piyonun kesinlikle gerekenden daha fazla kez savunulduğu, herhangi bir saldırıyı caydıran ve alanı güvence altına alan stratejik bir kavram.
Önünde veya bitişik dikey hatlarda, terfi yolunda onu engelleyebilecek veya ele geçirebilecek rakip piyonu olmayan bir piyon.
Geçer piyonu hemen terfi ettirmek amacıyla bir yol açmak için yapılan taktiksel piyon fedası.
Taşların aktivitesini kısıtlayan ve oyun planını belirleyen, birbirini koruyan piyonların çapraz dizilimi.
Aynı renkteki piyonların, diğer piyonlardan bir veya daha fazla açık dikey ile ayrılmasıyla oluşan ve genellikle yapısal bir zayıflık teşkil eden bağlantılı piyon grupları.
Tahtanın bir bölgesinde (şah kanadı, vezir kanadı veya merkez) rakibe göre daha fazla piyona sahip olmak.
Her iki tarafın da terfi etmek için koşan geçer piyonlara sahip olduğu, kesin tempo hesaplamasının kimin önce vezir çıkacağını belirlediği kritik bir oyunsonu senaryosu.
Tahtadaki piyonların genel düzeni, konumun kalıcı özelliklerini tanımlar ve her iki oyuncunun stratejik planlarına rehberlik eder.
Rakip şahı çevreleyen piyon sığınağını parçalamak amacıyla tahtanın bir kanadındaki birkaç piyonun agresif bir şekilde ilerletildiği stratejik saldırı.
Zayıf tarafın, oyunu kaybetmeden tehditten kaçma yolu olmayan bir düşman taşına (genellikle vezir veya kale) sürekli saldırdığı savunma amaçlı bir beraberlik taktiği.
Bir oyuncunun rakip şaha bitmek bilmeyen bir şah serisi çekebildiği durum. Oyun berabere ilan edilir.
Rakibin fazla piyonuna karşı savunma yaparken beraberlik elde etmek için kullanılan klasik bir kale ve piyon oyunsonu tekniği, esas olarak savunan kaleyi üçüncü yatayda tutarak.
Saldırı altındaki bir taşın, arkasındaki daha değerli bir koruyucu taşı ele geçirilmeye maruz bırakmadan hareket edemediği bir durum.
Savunmasız görünen ancak ele geçirilirse saldıran taşı tuzağa düşüren veya ciddi taktiksel ya da konumsal yıkıma yol açan bir piyon.
Doğrudan taktiksel tehditler yerine, yavaş ve uzun vadeli manevralarla yapısal avantajlar (piyon yapısı, alan ve taş konumlandırması gibi) biriktirmeye dayalı oyun tarzı.
Bir piyonun sekizinci yataya ilerlemesi ve burada hemen aynı renkte bir vezir, kale, fil veya at ile değiştirilmesi.
Rakibin aktif fikirlerini veya karşı oyununu gerçekleştirilmeden önce engellemeyi amaçlayan stratejik bir hamle veya plan.
Her oyuncunun tüm hamlelerini tamamlamak için 10 dakikadan fazla ancak 60 dakikadan az zamana sahip olduğu bir zaman kontrolü kategorisi.
Önemli bir savunma taşının alınarak veya uzaklaştırılarak diğer hedefin savunmasız bırakıldığı taktiksel dizi.
Sadece şahlar, kaleler ve piyonların kaldığı, pratik satrançta en sık karşılaşılan ve yapısal olarak en karmaşık oyun sonu türü.
Savunmadaki şahın, geçer piyonu terfi etmeden önce yakalayıp yakalayamayacağını belirlemek için kullanılan geometrik hesaplama yöntemi.
Bir şahın iki amacı aynı anda (düşman piyonunu kovalarken kendi piyonunu destekleyerek) nasıl çapraz boyunca yürüyebileceğini gösteren klasik bir oyunsonu konsepti.
Taktiksel veya konumsal bir avantaj elde etmek amacıyla (mat tehditleri, alan kazanma veya hat açma gibi) daha değerli bir taş veya piyonu bilerek feda etme.
Tahtada sadece tek renkte piyonlar içeren, kalelerin ve vezirlerin rakibin piyonuna veya orada bulunan geri piyonuna baskı yapmasına olanak tanıyan bir sütun.
Rakip şahın yolunu kapatarak anahtar bir piyona veya bölgeye yaklaşmasını engellemek için şahın fiziksel varlığını kullanmak.
Bir hat üzerindeki iki taşa yapılan bir saldırı; daha değerli taş önde olup hareket etmek zorunda kalır ve arkasındaki daha az değerli taşı açığa çıkarır.
Mat edilen şahın kendi taşları tarafından tamamen kuşatıldığı için kaçamadığı, at tarafından yapılan bir şah mat.
Tahtada rakibe göre daha fazla kareyi kontrol ederek kendi taşlarına daha fazla hareketlilik sağlamak ve rakip taşları kısıtlamak.
Hamle sırası kendisinde olan oyuncunun yasal hamlesi olmadığı ve şahının tehdit altında olmadığı bir konum. Oyun berabere biter.
Yapısal gelişmelere, taş koordinasyonuna ve piyon dizilimlerine odaklanarak satranç oyunundaki uzun vadeli planlama ve hedeflerin belirlenmesi.
Nesnel olarak kayıp bir konumda olan oyuncunun, rakibin dikkatsiz oynaması durumunda bir beraberlik kurtarmak veya kazanç elde etmek amacıyla kurduğu kurnazca taktiksel tuzak.
Oyuncuların elenmediği ve her turda benzer güncel puanlara sahip rakiplerle eşleştirildiği bir turnuva formatı.
Materyal kazanmak veya mat etmek gibi ani bir avantaj elde etmeye yönelik kısa vadeli hamle dizilerinin (kombinezonların) hesaplanması.
Kalelerin, ister kendi piyonunu desteklemek ister rakibinkini engellemek için olsun, geçer piyonların arkasına yerleştirilmesi gerektiğini belirten oyun sonu ilkesi.
Materyal dengesizliklerine bakılmaksızın, her iki tarafın da mükemmel oynaması durumunda matematiksel veya teorik olarak beraberlikle sonuçlanacağı kanıtlanmış oyun sonu konumu.
Hamle sırası aynı oyuncudayken tahtadaki konumun tamamen aynı şekilde üç kez tekrarlanması durumunda oyunun berabere bittiğini belirten kural.
Oyunculara hamlelerini yapmak için ayrılan süre sınırı. Yaygın zaman kontrolleri arasında bullet, blitz, rapid, classical ve correspondence bulunur.
Sırası gelen bir oyuncunun, dokunduğu taşı (veya rakibin taşına dokunduysa onu) yasal bir hamle olması koşuluyla oynamasını (veya almasını) gerektiren kural.
Açılışta, genellikle tamamen farklı bir hamle sırasıyla ulaşılan bir tahta konumuna varan bir hamle dizisi.
Oyunsonlarında tempo kaybetmek ve aynı kareye dönmek için tasarlanmış, rakibin şahını Zugzwang'a zorlayan bir şah manevrası.
Şah ve piyon oyun sonlarında, hamle sırası kimdeyse piyonunu bırakıp oyunu kaybetmek zorunda kaldığı karşılıklı zugzwang durumu.
Taktik bir avantaj elde etmek veya patı önlemek için bir piyonu vezirden daha az değerli bir taşa (at, kale veya fil) terfi ettirmek.
Savunmadaki kalenin, geçer piyona yandan saldırdığı ve beraberliği garantilediği klasik bir kale oyun sonu savunma kurgusu.
Piyonlar tarafından korunamayan, dolayısıyla rakip taşların sızmasına ve işgaline açık hale gelen kareler.
Bir kale ve filin birlikte çalışarak arka arkaya şah ve açarak şah çektiği ve çok miktarda taş kazandığı nadir bir taktiksel kombinezon.
Kale piyonunun terfi karesinin zıt rengindeki kareleri kontrol eden ve rakip şah köşeyi bloke ettiğinde kazancı imkansız kılan fil.
Bir hedefe vurmak veya arkasındaki bir kareyi savunmak için aradaki bir taşın üzerinden etki eden saldırı.
Zaman darlığı anlamına gelen Almanca terim. Bir oyuncunun hamlelerini tamamlamak için saatinde çok az süresinin kaldığı stresli durum.
'Hamle yapma zorunluluğu' anlamına gelen Almanca bir terim. Bir oyuncunun hamle yapmaya zorlandığı, ancak yapacağı her hamlenin konumunu kötüleştireceği bir durum.
'Ara hamle' anlamına gelen Almanca bir terim. Zorunlu bir hamle dizisinin ortasına beklenmedik, keskin bir hamle ekleyerek varyasyonun sonucunu değiştirme.