فعال بادشاہ
اینڈگیم میں بادشاہ کو بورڈ کے مرکز میں لانے کا اصول تاکہ پاس شدہ پیادوں کی حمایت کی جا سکے، دشمن کے پیادوں پر حملہ کیا جا سکے، اور اہم خانوں کو کنٹرول کیا جا سکے۔
شطرنج کی زبان کو سمجھیں۔ حکمت عملی، منصوبہ بندی، اختتامی کھیل، اور عمومی کھیل کے ضروری تصورات کو تلاش کریں یا براؤز کریں۔
اینڈگیم میں بادشاہ کو بورڈ کے مرکز میں لانے کا اصول تاکہ پاس شدہ پیادوں کی حمایت کی جا سکے، دشمن کے پیادوں پر حملہ کیا جا سکے، اور اہم خانوں کو کنٹرول کیا جا سکے۔
ایک مضبوط شطرنج کے کھلاڑی یا انجن کے ذریعے نامکمل شطرنج کے کھیل کے نتیجے کا فیصلہ کرنا، جیت، ہار یا ڈرا کا تعین کرنا۔
ایک شطرنج کا کھیل جو تبصرے، تجزیے یا علامات کے ساتھ ریکارڈ کیا گیا ہو تاکہ چالوں کے پیچھے موجود حکمت عملی اور تدبیری خیالات کی وضاحت کی جا سکے۔
ایک چیک میٹ پیٹرن جو بورڈ کے کونے میں ایک رخ اور ایک نائٹ کے تعاون سے دیا جاتا ہے، جہاں نائٹ رخ کی حفاظت کرتا ہے اور فرار کے مربع کو ڈھانپتا ہے۔
ایک سڈن ڈیتھ ٹائی بریک گیم جہاں سفید کو گھڑی پر زیادہ وقت ملتا ہے لیکن اسے جیتنا ضروری ہوتا ہے، جبکہ سیاہ کے پاس 'ڈرا اوڈز' ہوتے ہیں (یعنی ڈرا سیاہ کے لیے جیت شمار ہوتا ہے)۔
ایک شہ مات جو رخ یا ملکہ کے ذریعے آخری رینک (پہلی یا آٹھویں) پر دی جاتی ہے، جہاں بادشاہ اپنے ہی پیادوں کی وجہ سے فرار ہونے سے قاصر ہوتا ہے۔
ایک پیادہ جو اپنے ہم رنگ کے پڑوسی پیادوں سے پیچھے رہ گیا ہو اور اسے محفوظ طریقے سے آگے نہیں بڑھایا جا سکتا، اکثر حملے کا نشانہ بن جاتا ہے۔
ایک بشپ جس کی حرکت اور دائرہ کار اس کے اپنے پیادوں کے ذریعے شدید طور پر محدود ہوتا ہے جو بشپ کے رنگ کے خانوں پر بند ہوتے ہیں۔
اپنی حملہ آور طاقت کو بڑھانے کے لیے ایک ہی فائل، رینک یا ڈائیگنل پر دو یا دو سے زیادہ مہروں (جیسے ملکہ اور فیل، یا دو رخوں) کی صف بندی۔
بنیادی چیک میٹس میں سب سے پیچیدہ، جس میں ایک اکیلے بادشاہ کو بشپ کے رنگ کے کونے میں دھکیلنے کے لیے درست کوآرڈینیٹ چالوں کی ضرورت ہوتی ہے۔
کھیل کی ایک ایسی شکل جہاں کھلاڑی بورڈ کو نہیں دیکھتے اور نہ ہی مہروں کو چھوتے ہیں، بلکہ الجبرائی نوٹیشن کے ذریعے زبانی طور پر چالیں بتاتے ہیں اور بورڈ کی حالت کو یاد رکھتے ہیں۔
مخالف کے آگے بڑھے ہوئے پیادے (passed pawn) کے بالکل سامنے اپنا مہرہ رکھنا تاکہ اس کی پیش قدمی روکی جا سکے اور دشمن کے مہروں کی سرگرمی محدود کی جا سکے۔
ایک بہت بری چال جو کھلاڑی کی پوزیشن کو بری طرح خراب کر دیتی ہے، اکثر براہ راست ہارے ہوئے کھیل، مہرے کے نقصان، یا فوری شہ مات کا باعث بنتی ہے۔
ایک مشہور چیک میٹ پیٹرن جہاں دو کراسنگ بشپس ایک دشمن بادشاہ کو چیک میٹ دیتے ہیں جو اپنے ہی مہروں کے پیچھے پھنسا ہوتا ہے (اکثر کوئین سائیڈ کاسلنگ کے بعد)۔
ایک ٹائم کنٹرول سسٹم جہاں کھلاڑی کے پاس ایک بنیادی وقت کا پول ہوتا ہے اور، ایک بار ختم ہونے کے بعد، ہر چال مکمل کرنے کے لیے ایک مختصر، دہرایا جانے والا کاؤنٹ ڈاؤن (مثلاً 30 سیکنڈ) ملتا ہے۔
ایک ایسی چال جو کھلاڑی کی باری کے دوران آخری چال کا فیصلہ کرنے سے پہلے سنجیدہ تجزیہ اور حساب کتاب کے لائق سمجھی جائے۔
ملکہ کے گیمبٹ کے مسترد ہونے سے پیدا ہونے والا پیادوں کا ڈھانچہ، جو غیر متوازی منصوبوں، پیادوں کے طوفان یا اقلیتی حملوں کی خصوصیت رکھتا ہے۔
بادشاہ اور ایک رُخ کو شامل کرنے والی ایک خاص چال، جو بادشاہ کو حفاظت میں منتقل کرنے کے ساتھ ساتھ رُخ کو ترقی دینے اور فعال کرنے کا کام کرتی ہے۔
مرکزی خانوں (d4, e4, d5, e5) پر غلبہ حاصل کرنے کا تزویراتی اصول، چاہے ان پر پیادوں سے قبضہ کر کے یا دور سے مہروں کے ذریعے کنٹرول کر کے۔
شطرنج میں جیتنے کی ایک شرط جہاں کھلاڑی کا بادشاہ چیک میں ہو اور اس کے پاس پکڑے جانے کے خطرے سے بچنے کے لیے کوئی قانونی چال نہ ہو۔ یہ کھیل کو فوری طور پر ختم کر دیتا ہے۔
ایک مقبول قسم جہاں پچھلی رینک پر مہروں کی ابتدائی پوزیشن کو بے ترتیب کیا جاتا ہے، جس سے یاد شدہ اوپننگ تھیوری بے اثر ہو جاتی ہے۔
ایک مہرے کی قربانی دینا تاکہ ایک خانہ، ترچھا، یا فائل خالی ہو جائے تاکہ دوسرا دوستانہ مہرہ اسے حملہ شروع کرنے کے لیے استعمال کر سکے۔
کنگ اور پیادے کے اینڈگیمز میں باہمی زوگسوانگ کے خانے جہاں کھلاڑیوں کو مخالف کے بادشاہ کی چالوں سے مطابقت رکھنی چاہیے۔
ایسی صورتحال جہاں ایک مہرہ بیک وقت دو مختلف لائنوں (مثلاً ایک فائل اور ایک ڈائیگنل) پر پن ہو جاتا ہے، جس سے اس کی نقل و حرکت ختم ہو جاتی ہے۔
ایک حکمت عملی کا تھیم جو مخالف کے مہرے کو ایک مخصوص خانے کی طرف راغب کرتا ہے، عام طور پر ایک سازگار امتزاج، چیک میٹ، یا فورک قائم کرنے کے لیے۔
ایک حکمت عملی کا موضوع جو مخالف کے مہرے کو اس مربع، فائل یا رینک کو چھوڑنے پر مجبور کرتا ہے جس کا وہ دفاع کر رہا ہوتا ہے، اکثر بادشاہ یا ایک قیمتی مہرے کو بے نقاب کرتا ہے۔
ایک مہرہ جو پکڑا جانے والا ہوتا ہے، جو پکڑے جانے سے پہلے زیادہ سے زیادہ ممکنہ قدر یا مہرے حاصل کرنے کے لیے خود کو قربان کرتا ہے۔
مہروں کو ان کے ابتدائی خانوں سے فعال، مربوط خانوں میں منتقل کرنے کا افتتاحی عمل تاکہ جنگ کی تیاری کی جا سکے۔
بادشاہوں کے اینڈ گیم میں مخالفت کی ایک شکل جہاں بادشاہ ایک ڈائیگنل پر ایک ہی رنگ کے خانوں پر ہوتے ہیں، جو ایک طاق تعداد میں خانوں کے ذریعے الگ ہوتے ہیں۔
ایک ایسا حملہ جو اس وقت ظاہر ہوتا ہے جب ایک مہرہ دوسرے کے راستے سے ہٹ جاتا ہے، بشپ، روک، یا کوئین کے لیے نظر کی لکیر کو کھولتے ہوئے۔
ایک کنگ اینڈگیم تکنیک جہاں بادشاہ ایک فائل یا رینک پر تین یا پانچ خانوں سے الگ ہوتے ہیں، جس سے کھلاڑی کو قریب آنے پر براہ راست مخالفت پر قبضہ کرنے کا موقع ملتا ہے۔
ایک ہی وقت میں دشمن کے دو مہروں یا اہداف پر حملہ، جو اکثر مخالف کو مہروں کا نقصان اٹھانے یا دفاعی پوزیشن میں جانے پر مجبور کرتا ہے۔
ایک ہی وقت میں دو مہروں کے ذریعے دیا گیا چیک، جو مخالف کے بادشاہ کو حرکت کرنے پر مجبور کرتا ہے، کیونکہ چیک کو روکا نہیں جا سکتا اور نہ ہی چیک کرنے والے مہرے کو پکڑا جا سکتا ہے۔
ایک ہی فائل پر واقع ایک ہی رنگ کے دو پیادے، جو ان کی نقل و حرکت کو محدود کرتے ہیں اور اکثر مخالف کے لیے آسان ہدف بن جاتے ہیں۔
ایک ایسا کھیل جو کسی فاتح کے بغیر ختم ہوتا ہے۔ ڈرا تعطل، تین گنا تکرار، 50 چال کے اصول، ناکافی مہرے، یا باہمی معاہدے کے ذریعے ہو سکتا ہے۔
کھلاڑیوں کی کھیل کے نتائج کی بنیاد پر ان کی نسبتی مہارت کی سطحوں کا حساب لگانے کے لیے استعمال ہونے والا ایک ریاضیاتی ریٹنگ سسٹم۔
پیادہ پکڑنے کا ایک خاص اصول جہاں ایک پیادہ مخالف کے اس پیادے کو پکڑتا ہے جو ابھی اپنی ابتدائی پوزیشن سے دو مربع آگے بڑھا ہو، گویا وہ صرف ایک مربع چلا ہو۔
فرانسیسی زبان کی ایک اصطلاح جس کا مطلب ہے 'لینے کی پوزیشن میں'، اس مہرے کی طرف اشارہ کرتا ہے جو بغیر کسی دفاع کے مخالف کے ہاتھوں مارے جانے کے خطرے میں ہو۔
شطرنج کے کھیل کا تیسرا اور آخری مرحلہ، جس کی خصوصیت بورڈ پر مہروں کی انتہائی کم تعداد سے ہوتی ہے، جہاں بادشاہ کی سرگرمی اور پیادے کی ترقی اہم ہو جاتی ہے۔
ایک کمپیوٹرائزڈ ڈیٹا بیس جس میں کم مہروں کے ساتھ شطرنج کے آخری کھیل (endgames) کے لیے پہلے سے حساب شدہ بہترین چالیں اور حتمی نتائج محفوظ ہوتے ہیں۔
بشپ کو بورڈ کے سب سے لمبے ترچھے پر تیار کرنا اسے سفید کے لیے g2/b2 پر، یا سیاہ کے لیے g7/b7 پر رکھ کر، g-پیادے یا b-پیادے کو حرکت دینے کے بعد۔
بین الاقوامی شطرنج فیڈریشن (فیڈریشن انٹرنیشنل ڈیس ایچیکس)، بین الاقوامی شطرنج مقابلوں کی نگرانی کرنے والی انتظامی باڈی۔
ایک ڈرا کا اصول جس کا دعویٰ کیا جا سکتا ہے اگر پچھلی 50 مسلسل چالوں میں کوئی پیادہ نہیں چلا گیا اور کوئی مہرہ نہیں پکڑا گیا۔
ایک گھڑی کی ترتیب جہاں کھلاڑی کو ہر چال پر ایک مخصوص مہلت (تاخیر) ملتی ہے اس سے پہلے کہ اس کی مرکزی گھڑی گنتی شروع کرے، جس سے وقت کی ضبطی روکی جا سکے۔
ایک حکمت عملی کی چال جہاں ایک ہی مہرہ مخالف کے دو یا زیادہ مہروں پر بیک وقت حملہ کرتا ہے۔
کھیل کے آخری مرحلے (endgame) میں ایک دفاعی ڈھانچہ جہاں کم مہروں والا کھلاڑی ایک ایسی پوزیشن قائم کرتا ہے جسے مخالف اپنے فائدے کے باوجود توڑ نہیں پاتا۔
ایک افتتاحی چال یا سلسلہ جہاں ایک کھلاڑی جگہ، تیز رفتار ترقی، یا حملے کے مواقع کے بدلے مہرہ (عام طور پر ایک پیادہ) پیش کرتا ہے۔
ایک بشپ جس میں زیادہ نقل و حرکت اور فعال ترچھے ہوتے ہیں کیونکہ اس کے اپنے پیادے مخالف رنگ کے خانوں پر رکھے جاتے ہیں۔
FIDE کی طرف سے شطرنج کے کھلاڑی کو دیا جانے والا سب سے بڑا اعزاز، جو کھیل میں عالمی معیار کی مہارت کو ظاہر کرتا ہے اور ایک بار حاصل ہونے پر زندگی بھر رہتا ہے۔
ایک غیر رسمی اصطلاح ایک مختصر، غیر متاثر کن گیم کے لیے جہاں دونوں کھلاڑی سنجیدہ لڑائی کھیلنے کی کوشش کیے بغیر جلدی سے ڈرا پر متفق ہو جاتے ہیں۔
کیسل کیے ہوئے بادشاہ کے خلاف h7 یا h2 خانے پر فیل (bishop) کی ایک کلاسک قربانی، جو ایک فیصلہ کن حملے کا آغاز کرتی ہے۔
ملحقہ، نیم کھلے پیادوں کا ایک جوڑا جو دوستانہ پیادوں سے الگ ہوتا ہے، جو ایک متحرک حملہ آور اثاثہ یا ایک پوزیشنل کمزوری ہو سکتا ہے۔
ایک لچکدار، دفاعی سیٹ اپ جہاں کھلاڑی تیسری رینک پر پیادے رکھتا ہے (a6, b6, d6, e6)، صبر سے انتظار کرتا ہے کہ بروقت پیادے کی چال سے بورڈ کو کھولے۔
شطرنج کی فکر کا ایک مکتب جو 1920 کی دہائی میں تیار ہوا، جو پیادوں سے براہ راست قبضہ کرنے کے بجائے دور سے مہروں کے ذریعے بورڈ کے مرکز کو کنٹرول کرنے کی وکالت کرتا ہے۔
ایک ٹائم کنٹرول سیٹنگ جہاں ہر چال کے بعد کھلاڑی کی گھڑی میں خود بخود ایک مخصوص تعداد میں سیکنڈز (مثلاً 2 یا 3 سیکنڈ) واپس شامل کر دیے جاتے ہیں۔
ایک ڈرا کی حالت جہاں کسی بھی کھلاڑی کے پاس قانونی طور پر چیک میٹ کرنے کے لیے کافی مہرے نہیں ہوتے (مثلاً، بادشاہ بمقابلہ بادشاہ، بادشاہ اور نائٹ بمقابلہ بادشاہ)۔
ایک تزویراتی تھیم جہاں کسی مہرے کی قربانی دے کر دو دفاعی مہروں کے درمیان رابطے کی لائن کو منقطع کر دیا جاتا ہے، جس سے ان کا دفاع رک جاتا ہے۔
ایک پیادہ جس کے ساتھ والی فائلز پر کوئی دوستانہ پیادہ نہ ہو۔ یہ ایک ساختی کمزوری ہو سکتی ہے کیونکہ اسے دوسرے پیادوں سے بچایا نہیں جا سکتا۔
ایک اہم پیادہ ڈھانچہ (ایک d-پیادہ جس کے ساتھ کوئی ملحقہ پیادہ نہیں) جو اپنے مالک کو حملے کے لیے کھلی فائلیں اور فعال مہرے دیتا ہے، لیکن اینڈگیم میں ایک کمزور ہدف بن جاتا ہے۔
وہ خانے جن پر بادشاہ کو پیادوں کے اینڈگیمز میں قبضہ کرنا چاہیے تاکہ پیادے کی پروموشن کو مجبور کیا جا سکے یا ڈرا کو یقینی بنایا جا سکے۔
شطرنج کے کھیل کا مشاہدہ کرنا اور اس پر تبصرہ کرنا، اکثر بلا طلب مشورہ دینا۔ ChessHere پر، تبصرہ نگار براہ راست میچوں پر بحث کر سکتے ہیں اور فیڈ میں تجزیہ شیئر کر سکتے ہیں۔
ایک تزویراتی تسلسل جس میں ایک کھلاڑی مخالف کے بادشاہ کو مسلسل شہ (checks) دیتا ہے، اور اسے اس کے محفوظ ٹھکانے سے کھلے بورڈ پر لا کر شہ مات دیتا ہے۔
سب سے مشہور رُخ اور پیادہ اینڈگیم پوزیشنز میں سے ایک، جو اضافی پیادے والی سائیڈ کے لیے رُخ کے ساتھ 'پل بنا کر' جیتنے کا ایک بنیادی طریقہ دکھاتی ہے۔
ایک جرمن اصطلاح جس کا مطلب 'ہوا' ہے، جو ایک پیادے کی چال کی طرف اشارہ کرتی ہے جو ایک کاسل شدہ بادشاہ کے لیے فرار کا خانہ بناتی ہے، جس سے اچانک بیک رینک چیک میٹ کو روکا جا سکے۔
اوپننگ میں ایک ٹیکٹیکل میٹنگ ٹریپ جس میں دشمن بادشاہ کو باہر نکالنے کے لیے نائٹ کی قربانی شامل ہوتی ہے، جو دو نائٹس اور ایک بشپ کے ذریعے دیے گئے چیک میٹ پر ختم ہوتی ہے۔
مہروں کی خاموش، سست چالوں کا ایک سلسلہ جس کا مقصد ان کی پوزیشن کو بہتر بنانا یا انہیں طویل مدتی منصوبے کے لیے مربوط کرنا ہے، بجائے اس کے کہ فوری ٹیکٹیکل خطرات پیدا کیے جائیں۔
سفید کے لیے ایک اسٹریٹجک پیادہ فارمیشن (پیادے c4 اور e4 پر) جو d5 خانے کو کنٹرول کرتی ہے، جس سے سیاہ کی جگہ اور جوابی کھیل شدید طور پر محدود ہو جاتا ہے۔
اینڈ گیم یا مڈل گیم میں ایک تزویراتی نمونہ جہاں مخالف بادشاہ شہ مات کے خطرات کے جال میں پھنس جاتا ہے، جس سے شہ مات ناگزیر ہو جاتی ہے۔
شطرنج کے کھیل کا وہ مرحلہ جب ابتدائی اوپننگ کی ترقی مکمل ہو جاتی ہے، جس کی خصوصیت پیچیدہ حکمت عملی کی لڑائیاں، پوزیشنل منصوبہ بندی، اور بادشاہ کی حفاظت کے خطرات ہیں۔
بورڈ کے اس حصے میں پیادوں کی تزویراتی پیش قدمی جہاں کھلاڑی کے پاس مخالف کے مقابلے میں کم پیادے ہوتے ہیں، جس کا مقصد کمزوریاں پیدا کرنا ہوتا ہے۔
بورڈ پر ایک عمودی فائل جس میں کسی بھی رنگ کے پیادے نہ ہوں۔ رخ اور وزیر کھلی فائلوں کو کنٹرول کرنے کی کوشش کرتے ہیں تاکہ مخالف کی پوزیشن میں داخل ہو سکیں۔
شطرنج کے کھیل کا ابتدائی مرحلہ جہاں کھلاڑی اپنے مہروں کو تیار کرنے، مرکز کو کنٹرول کرنے اور بادشاہ کی حفاظت کو یقینی بنانے پر توجہ دیتے ہیں۔
بادشاہ اور پیادے کے اختتامی کھیلوں میں ایک ایسی صورتحال جہاں بادشاہ ایک فائل یا رینک پر ایک مربع کے فاصلے پر ایک دوسرے کے سامنے ہوتے ہیں، مخالف کے بادشاہ کو ایک طرف ہٹنے پر مجبور کرتے ہوئے۔
ایک مربع، عام طور پر چوتھی، پانچویں، یا چھٹی رینک پر، جو ایک پیادے سے محفوظ ہوتا ہے اور مخالف کے پیادوں کے ذریعے آسانی سے حملہ یا ہٹایا نہیں جا سکتا۔
بورڈ کے کنارے کے قریب واقع ایک پاس پیادہ جو باقی پیادوں سے دور ہوتا ہے، اور مخالف بادشاہ کو اسے روکنے کے لیے دور جانے پر مجبور کرتا ہے، جس سے دوسرے حصے کمزور ہو جاتے ہیں۔
ایک مہرہ جسے ایک ہی وقت میں بہت سے دوستانہ مہروں یا اہم خانوں کا دفاع کرنے کا کام سونپا جاتا ہے، جس سے وہ حکمت عملی کے حملوں کا شکار ہو جاتا ہے۔
ایک اسٹریٹجک تصور جہاں ایک اہم خانہ یا پیادہ ضرورت سے زیادہ بار دفاع کیا جاتا ہے، کسی بھی حملے کی حوصلہ شکنی کرتا ہے اور علاقے کو محفوظ بناتا ہے۔
ایک ایسا پیادہ جس کے سامنے کوئی مخالف پیادہ نہ ہو یا ملحقہ فائلز پر جو اسے اس کی ترقی کی راہ میں روک سکیں یا پکڑ سکیں۔
ایک حکمت عملی کے تحت پیادوں کی قربانی دینا تاکہ راستہ کھولا جا سکے اور ایک پاسڈ پیادے کو فوری پروموشن کے لیے آگے بڑھایا جا سکے۔
باہمی دفاعی پیادوں کی ایک ترچھی قطار، جو ایک ناکہ بندی بناتی ہے جو مہرے کی سرگرمی کو محدود کرتی ہے اور منصوبہ بندی کا تعین کرتی ہے۔
ایک ہی رنگ کے جڑے ہوئے پیادوں کا گروپ جو ایک یا زیادہ کھلی فائلوں کے ذریعے دوسرے پیادوں سے الگ ہو، جو اکثر ساخت کی کمزوری کو ظاہر کرتا ہے۔
بورڈ کے ایک سیکٹر (کنگ سائیڈ، کوئین سائیڈ، یا مرکز) پر مخالف سے زیادہ پیادے رکھنا، جو اکثر ایک پاسڈ پیادے کو بنانے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔
ایک نازک اینڈگیم کا منظر جہاں دونوں فریقوں کے پاس ترقی کے لیے بھاگتے ہوئے پیادے ہوتے ہیں، جہاں درست ٹیمپو کا حساب یہ طے کرتا ہے کہ کون پہلے وزیر بناتا ہے۔
بورڈ پر پیادوں کا مجموعی انتظام، جو پوزیشن کی مستقل خصوصیات کی وضاحت کرتا ہے اور دونوں کھلاڑیوں کے اسٹریٹجک منصوبوں کی رہنمائی کرتا ہے۔
ایک تزویراتی حملہ جس میں بورڈ کے ایک طرف کئی پیادوں کو جارحانہ انداز میں آگے بڑھایا جاتا ہے تاکہ مخالف بادشاہ کے حفاظتی پیادوں کے ڈھانچے کو توڑا جا سکے۔
ایک دفاعی ڈرائنگ حکمت عملی جہاں کمزور فریق مسلسل دشمن کے مہرے پر حملہ کرتا ہے (اکثر وزیر یا رخ) جس کے پاس کھیل ہارے بغیر خطرے سے بچنے کا کوئی راستہ نہیں ہوتا۔
ایک ایسی صورتحال جہاں ایک کھلاڑی مخالف کے بادشاہ کو کبھی نہ ختم ہونے والی چیکس کا سلسلہ دے سکتا ہے۔ کھیل ڈرا قرار دیا جاتا ہے۔
ایک کلاسک رُخ اور پیادہ اینڈگیم تکنیک جو مخالف کے اضافی پیادے کے خلاف دفاع کرتے ہوئے ڈرا حاصل کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے، بنیادی طور پر دفاعی رُخ کو تیسری رینک پر رکھ کر۔
ایک ایسی صورتحال جہاں ایک حملہ شدہ مہرہ اس کے پیچھے موجود ایک زیادہ قیمتی ڈھال والے مہرے کو پکڑنے کے لیے بے نقاب کیے بغیر حرکت نہیں کر سکتا۔
ایک پیادہ جو غیر محفوظ نظر آتا ہے لیکن، اگر پکڑا جائے تو حملہ آور مہرے کو پھنسا دیتا ہے یا شدید حکمت عملی یا پوزیشنل تباہی کا باعث بنتا ہے۔
فوری تزویراتی خطرات کے بجائے ساخت کے فوائد (جیسے پیادوں کا ڈھانچہ، جگہ اور مہروں کی جگہ) کو جمع کرنے کے لیے سست اور طویل مدتی چالوں پر مبنی طرز کھیل۔
ایک پیادے کا آٹھویں رینک تک پہنچنا، جہاں اسے فوری طور پر اسی رنگ کی ملکہ، رُخ، فیل یا گھوڑے سے تبدیل کرنا ضروری ہے۔
ایک حکمت عملی کی چال یا منصوبہ جس کا مقصد مخالف کے فعال خیالات یا جوابی کھیل کو ان کے عمل میں آنے سے پہلے روکنا ہے۔
ٹائم کنٹرولز کی ایک قسم جہاں ہر کھلاڑی کے پاس اپنے تمام چالیں مکمل کرنے کے لیے 10 منٹ سے زیادہ لیکن 60 منٹ سے کم وقت ہوتا ہے۔
ایک حکمت عملی کا سلسلہ جہاں ایک اہم دفاعی مہرہ پکڑا جاتا ہے یا بھگا دیا جاتا ہے، جس سے دوسرا ہدف غیر محفوظ رہ جاتا ہے۔
صرف بادشاہوں، رخوں اور پیادوں پر مشتمل اینڈ گیم، جو عملی شطرنج میں سب سے زیادہ عام اور ساختی طور پر پیچیدہ ترین کھیل کا آخری حصہ ہوتا ہے۔
ایک ہندسی حسابی طریقہ جو یہ طے کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے کہ کیا دفاعی بادشاہ ایک پاسڈ پیادے کو اس کے پروموٹ ہونے سے پہلے پکڑ سکتا ہے۔
ایک کلاسک اینڈگیم تصور جو یہ ظاہر کرتا ہے کہ ایک بادشاہ کس طرح ترچھی چال چل کر بیک وقت دو مقاصد حاصل کر سکتا ہے (دشمن کے پیادے کا پیچھا کرتے ہوئے اپنے پیادے کی حمایت کرنا)۔
جان بوجھ کر ایک زیادہ قیمتی مہرہ یا پیادہ چھوڑ دینا تاکہ حکمت عملی یا پوزیشنل فائدہ حاصل کیا جا سکے، جیسے کہ مات کی دھمکیاں، جگہ حاصل کرنا، یا لائنیں کھولنا۔
بورڈ پر ایک کالم جس میں صرف ایک رنگ کے پیادے ہوتے ہیں، جس سے رخ اور وزیر کو وہاں موجود مخالف کے پیادے یا پچھلے پیادے پر دباؤ ڈالنے کی اجازت ملتی ہے۔
بادشاہ کی جسمانی موجودگی کا استعمال کرتے ہوئے مخالف کے بادشاہ کا راستہ روکنا، اسے ایک اہم پیادے یا سیکٹر کے قریب آنے سے روکنا۔
ایک ہی قطار میں دو مہروں پر حملہ، جہاں زیادہ قیمتی مہرہ سامنے ہوتا ہے اور اسے حرکت کرنی پڑتی ہے، اس کے پیچھے موجود کم قیمتی مہرے کو بے نقاب کرتے ہوئے۔
ایک گھوڑے (knight) کے ذریعے دیا جانے والا شہ مات جس میں شہ مات پانے والا بادشاہ فرار نہیں ہو سکتا کیونکہ وہ مکمل طور پر اپنے ہی مہروں سے گھرا ہوتا ہے۔
مخالف سے زیادہ خانوں کو بورڈ پر کنٹرول کرنا، اپنے مہروں کو زیادہ نقل و حرکت دینا اور مخالف کے مہروں کو محدود کرنا۔
ایک ایسی پوزیشن جس میں جس کھلاڑی کی باری ہو اس کے پاس کوئی قانونی چال نہ ہو اور اس کا بادشاہ شہ میں نہ ہو۔ کھیل ڈرا پر ختم ہوتا ہے۔
شطرنج کے کھیل میں طویل مدتی منصوبہ بندی اور اہداف کی تشکیل، جس میں ساختی بہتری، مہروں کے تال میل اور پیادوں کی ترتیب پر توجہ دی جاتی ہے۔
ایک کھلی ہوئی ہاری ہوئی پوزیشن میں کھلاڑی کی طرف سے بچھایا گیا ایک ہوشیار جال، جس کا مقصد کھیل کو ڈرا پر ختم کرنا یا مخالف کی لاپرواہی کی صورت میں جیت حاصل کرنا ہوتا ہے۔
ایک ٹورنامنٹ فارمیٹ جس میں کھلاڑیوں کو باہر نہیں کیا جاتا ہے اور ہر راؤنڈ میں اسی طرح کے موجودہ اسکور والے مخالفین کے ساتھ جوڑا جاتا ہے۔
فوری فائدہ حاصل کرنے کے لیے چالوں کے مختصر تسلسل کا حساب، جیسے مہرہ جیتنا یا شہ مات دینا۔
اینڈ گیم کی ایک گائیڈ لائن جو بتاتی ہے کہ ہاتھیوں (rooks) کو آگے بڑھے ہوئے پیادوں کے پیچھے رکھا جانا چاہیے، چاہے وہ اپنے پیادے کی حمایت کرنے کے لیے ہوں یا مخالف کو روکنے کے لیے۔
اینڈ گیم کی ایک پوزیشن جس کا ریاضیاتی یا نظریاتی طور پر یہ ثابت ہو کہ دونوں طرف سے بہترین کھیل کی صورت میں یہ ڈرا پر ختم ہو گی، قطع نظر مہروں کے عدم توازن کے۔
ایک اصول جو یہ بتاتا ہے کہ اگر بورڈ کی بالکل وہی پوزیشن تین بار اسی کھلاڑی کی باری کے ساتھ واقع ہو تو کھیل کو ڈرا قرار دیا جاتا ہے۔
کھلاڑیوں کو اپنی چالیں چلنے کے لیے مختص وقت کی حد۔ عام وقت کے کنٹرول میں بلٹ، بلٹز، ریپڈ، کلاسیکل اور خط و کتابت شامل ہیں۔
وہ اصول جس کے تحت ایک کھلاڑی جو اپنی باری پر کسی مہرے کو چھوتا ہے اسے حرکت دینا (یا اسے پکڑنا، اگر اس نے مخالف کے مہرے کو چھوا ہے) ضروری ہے، بشرطیکہ کوئی قانونی حرکت ممکن ہو۔
اوپننگ میں چالوں کا ایک سلسلہ جو بورڈ کی ایسی پوزیشن پر پہنچتا ہے جو عام طور پر بالکل مختلف چالوں کی ترتیب سے حاصل کی جاتی ہے۔
اینڈگیمز میں بادشاہ کا ایک ایسا داؤ جو ایک ٹیمپو کھونے اور اسی خانے پر واپس آنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے، جس سے مخالف کے بادشاہ کو زوگسوانگ میں مجبور کیا جاتا ہے۔
بادشاہ اور پیادے کے اینڈ گیم میں باہمی زوگزوانگ کی پوزیشن جہاں جس کی भी باری ہو اسے اپنا پیادہ چھوڑنا پڑتا ہے اور کھیل ہارنا پڑتا ہے۔
ایک پیادے کو کوئین سے کم قیمتی مہرے (نائٹ، روک، یا بشپ) میں ترقی دینا ایک حکمت عملی کا فائدہ حاصل کرنے یا تعطل سے بچنے کے لیے۔
ایک کلاسک روک اینڈگیم دفاعی سیٹ اپ جہاں دفاعی روک ایک روک-پیادے پر سائیڈ سے حملہ کرتا ہے، جس سے ڈرا یقینی ہوتا ہے۔
وہ خانے جن کا اب پیادوں سے دفاع نہیں کیا جا سکتا، جس سے وہ مخالف مہروں کی دراندازی اور قبضے کے لیے حساس ہو جاتے ہیں۔
ایک نایاب حکمت عملی کا امتزاج جس میں ایک رخ اور ایک بشپ مل کر متبادل چیکس اور ڈسکورڈ چیکس کی ایک سیریز فراہم کرتے ہیں، جس سے بہت زیادہ مہرے جیتے جاتے ہیں۔
ایک بشپ جو روک-پیادے کے پروموشن اسکوائر کے مخالف رنگ کے خانوں کو کنٹرول کرتا ہے، جس سے جیت ناممکن ہو جاتی ہے اگر دشمن کا بادشاہ کونے کو بلاک کر دے۔
ایک ایسا حملہ جو درمیان میں آنے والے مہرے (دوستانہ یا دشمن) کے ذریعے کام کرتا ہے تاکہ کسی ہدف پر حملہ کرے یا اس کے پیچھے والے خانے کا دفاع کرے۔
ایک جرمن اصطلاح جس کا مطلب ہے وقت کی تنگی۔ ایک دباؤ والی حالت جہاں ایک کھلاڑی کے پاس اپنی چالیں مکمل کرنے کے لیے گھڑی پر بہت کم وقت بچا ہوتا ہے۔
ایک جرمن اصطلاح جس کا مطلب ہے 'حرکت کرنے پر مجبور ہونا'۔ ایک ایسی صورتحال جہاں ایک کھلاڑی کو حرکت کرنے پر مجبور کیا جاتا ہے، لیکن وہ جو بھی حرکت کرے گا اس سے اس کی پوزیشن خراب ہو جائے گی۔
ایک جرمن اصطلاح جس کا مطلب ہے 'درمیانی چال۔' ایک غیر متوقع، تیز چال جو مجبور چالوں کے سلسلے کے درمیان میں ڈالی جاتی ہے، جس سے تغیر کا نتیجہ بدل جاتا ہے۔