شطرنج را با درسهای کوتاه و تعاملی بیاموزید
با صفحه شروع کنید، بر مهرهها مسلط شوید و از طریق چالشهای هدایتشده که مستقیماً روی صفحه اتفاق میافتند، اعتماد به نفس واقعی کسب کنید.
واحد ۱: صفحه را بشناسید
جهتگیری، مختصات و هندسه صفحه
ابتدا بر صفحه مسلط شوید — هر درس آینده زمانی که شبکه منطقی به نظر برسد، آسانتر خواهد بود.
-
میدانی از ۶۴ خانه
الگوی متناوب روشن/تیره را ببینید و روابط رنگی قطری را تشخیص دهید.
-
هر خانه نامی دارد
هر خانه را با استفاده از نمادگذاری ستون-سپس-ردیف بخوانید و پیدا کنید.
-
شکار خانه
سرعت و دقت را در یافتن هر خانه نامگذاری شده روی صفحه افزایش دهید.
-
لشکرها بیدار میشوند
وضعیت شروع، جایگاه وزیر و حرکت اول سفید را تشخیص دهید.
-
نقطه بازرسی: حس صفحه
مختصات، رنگها و وضعیت شروع را قبل از مطالعه حرکت مهرهها تأیید کنید.
واحد ۲: با مهرهها آشنا شوید
رخ، فیل، وزیر، اسب، شاه و پیاده
نحوه حرکت هر مهره را با هدایت آن در یک صفحه خلوت بیاموزید.
-
رخ
رخ را در طول ستونها و ردیفها حرکت دهید؛ درک کنید که نمیتواند بپرد.
-
فیل
فیل را در امتداد قطرها حرکت دهید و درک کنید که همیشه روی یک رنگ میماند.
-
وزیر
وزیر را با استفاده از حرکات رخ و فیل حرکت دهید؛ آن را به عنوان قدرتمندترین مهره بشناسید.
-
اسب
اسب را به شکل L حرکت دهید و درک کنید که تنها مهرهای است که میپرد.
-
شاه
شاه را یک خانه در هر جهت حرکت دهید؛ درک کنید که چرا امنیت آن کل بازی را هدایت میکند.
-
پیاده
پیادهها را به جلو حرکت دهید، به صورت قطری بگیرید و حرکت دوخانهای و ترفیع را درک کنید.
-
نقطه بازرسی: اثبات کنید
حرکت صحیح هر شش مهره را در یک چالش ترکیبی نشان دهید.
واحد ۳: کیش و گرفتن
گرفتن، حمله، کیش و کیشومات
یاد بگیرید که مهرهها را بگیرید، تهدیدها را بخوانید و کیش و کیشومات را اعمال کنید — یا از آن فرار کنید.
-
بگیرید!
مهرههای حریف را بگیرید و ارزش آنها را بدانید.
-
آیا امن است؟
مهرههای مورد حمله، دفاع شده و آویزان را تشخیص دهید.
-
کیش!
کیش را تشخیص دهید و کیش بدهید.
-
فرار از کیش
با حرکت، مسدود کردن یا گرفتن مهره کیشدهنده از کیش فرار کنید.
-
کیشومات!
مات در یک حرکت بدهید و تفاوت بین کیش و کیشومات را درک کنید.
-
نقطه بازرسی: دفاع از شاه
خواندن تهدید، تشخیص کیش و فرار را در یک چالش ترکیبی نشان دهید.
-
رئیس: مات در یک حرکت
سه مات متوالی را در الگوهای مختلف بدهید.
واحد ۴: قوانین ویژه و نحوه پایان بازیها
قلعهگیری، ترفیع، آنپاسان، پات و هر نوع تساوی — مجموعه کامل قوانین.
قوانین نهایی که هر بازیکن به آن نیاز دارد: شاه خود را به قلعهگیری امن برسانید، یک پیاده را به وزیر ترفیع دهید، آنپاسان بگیرید و هر راهی که بازی میتواند به پایان برسد را درک کنید.
-
قلعه رفتن شاه
قلعه کوچک و قلعه بزرگ بروید؛ بدانید چه زمانی قلعه رفتن ممنوع است.
-
ترفیع
یک پیاده را به وزیر ترفیع دهید؛ انتخاب مهره را درک کنید.
-
آن پاسان
گرفتن آن پاسان را اجرا کنید؛ بدانید چه زمانی مجاز است و چه زمانی نیست.
-
پات!
پات را تشخیص دهید؛ وقتی در حال بردن هستید، از آن اجتناب کنید.
-
تساویها، ساعت و تسلیم شدن
تمام روشهای دیگر پایان بازی را بدانید: تکرار حرکت، قانون پنجاه حرکت، زمان، تسلیم.
-
ایست بازرسی: آزمایشگاه قوانین
قلعه رفتن، آن پاسان و ترفیع را در یک جلسه مرور اعمال کنید.
-
رئیس: همه قوانین یکجا
تمام قوانین خاص را به ترتیب اعمال کنید، سپس مات کنید تا دوره را کامل کنید.