ChessHere Académie

Apprenez les échecs avec des leçons courtes et interactives

Commencez par l'échiquier, maîtrisez les pièces et développez une réelle confiance grâce à des défis guidés qui se déroulent directement sur l'échiquier.

Unité 1 : Connaître l'échiquier

Orientation, coordonnées et géométrie de l'échiquier

Maîtrisez d'abord l'échiquier — chaque leçon future semblera plus facile une fois que la grille aura du sens.

  1. Un échiquier de 64 cases

    Observez le motif alterné clair/foncé et reconnaissez les relations de couleur diagonales.

  2. Chaque case a un nom

    Lisez et trouvez n'importe quelle case en utilisant la notation colonne-rangée.

  3. Chasse aux cases

    Développez votre vitesse et votre précision en trouvant n'importe quelle case nommée sur l'échiquier.

  4. Les armées se réveillent

    Reconnaissez la position de départ, le placement de la dame et le fait que les Blancs jouent en premier.

  5. Point de contrôle : Sens de l'échiquier

    Confirmez les coordonnées, les couleurs et la position de départ avant d'étudier le mouvement des pièces.

Unité 2 : Rencontrez les pièces

Tour, fou, dame, cavalier, roi et pion

Apprenez comment chaque pièce se déplace en la guidant sur un échiquier dégagé.

  1. La Tour

    Déplacez la tour le long des colonnes et des rangées ; comprenez qu'elle ne peut pas sauter.

  2. Le Fou

    Déplacez le fou le long des diagonales et comprenez qu'il reste sur une seule couleur.

  3. La Dame

    Déplacez la dame en utilisant les mouvements de la tour et du fou ; reconnaissez-la comme la pièce la plus puissante.

  4. Le Cavalier

    Déplacez le cavalier en forme de L et comprenez que c'est la seule pièce qui saute.

  5. Le Roi

    Déplacez le roi d'une case dans n'importe quelle direction ; comprenez pourquoi sa sécurité est le moteur de toute la partie.

  6. Le Pion

    Déplacez les pions vers l'avant, capturez en diagonale, et comprenez le double pas et la promotion.

  7. Point de contrôle : Prouvez-le

    Démontrez le mouvement correct des six pièces dans un défi mixte.

Unité 3 : Échec et capture

Capture, attaque, échec et échec et mat

Apprenez à capturer des pièces, à lire les menaces et à donner — ou échapper à — l'échec et mat.

  1. Capture !

    Capturez les pièces ennemies et connaissez leur valeur.

  2. Est-ce sûr ?

    Reconnaissez les pièces attaquées, défendues et en prise.

  3. Échec !

    Reconnaissez et donnez échec.

  4. Échapper à l'échec

    Échappez à l'échec en déplaçant, bloquant ou capturant la pièce qui donne échec.

  5. Échec et mat !

    Faites mat en un coup et comprenez la différence entre échec et échec et mat.

  6. Point de contrôle : Défendez le Roi

    Démontrez la lecture des menaces, la reconnaissance des échecs et l'évasion dans un défi mixte.

  7. Boss : Mat en un coup

    Faites trois mats d'affilée sur différents schémas.

Unité 4 : Règles spéciales et comment les parties se terminent

Roque, promotion, en passant, pat et tous les types de nulle — l'ensemble complet des règles.

Les règles finales dont chaque joueur a besoin : roquez votre roi en sécurité, promouvez un pion en dame, capturez en passant et comprenez toutes les façons dont une partie peut se terminer.

  1. Roquez votre Roi

    Roquez côté roi et côté dame ; sachez quand le roque est interdit.

  2. Promotion

    Promouvez un pion en dame ; comprenez le choix de la pièce.

  3. En passant

    Exécutez la prise en passant ; sachez quand elle est autorisée et quand elle ne l'est pas.

  4. Pat !

    Reconnaissez le pat ; évitez-le lorsque vous êtes en position de gagner.

  5. Nulles, la Pendule & l'Abandon

    Connaissez toutes les autres façons dont une partie se termine : répétition, règle des cinquante coups, temps, abandon.

  6. Point de contrôle : Laboratoire des règles

    Appliquez le roque, la prise en passant et la promotion en une seule session de révision.

  7. Boss : Toutes les règles à la fois

    Appliquez chaque règle spéciale en séquence, puis donnez échec et mat pour terminer le cours.