Aprenda xadrez com aulas curtas e interativas
Comece com o tabuleiro, domine as peças e construa confiança real através de desafios guiados que acontecem diretamente no tabuleiro.
Unidade 1: Conheça o Tabuleiro
Orientação, coordenadas e geometria do tabuleiro
Desenvolva fluência no tabuleiro primeiro — cada lição futura parecerá mais fácil quando a grade fizer sentido.
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Um Campo de 64
Veja o padrão alternado claro/escuro e reconheça as relações de cores diagonais.
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Cada Casa Tem um Nome
Leia e encontre qualquer casa usando a notação coluna-depois-linha.
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Caça às Casas
Desenvolva velocidade e precisão encontrando qualquer casa nomeada no tabuleiro.
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Os Exércitos Acordam
Reconheça a posição inicial, o posicionamento da rainha e as Brancas movendo primeiro.
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Ponto de Verificação: Senso de Tabuleiro
Confirme coordenadas, cores e posição inicial antes de estudar o movimento das peças.
Unidade 2: Conheça as Peças
Torre, bispo, rainha, cavalo, rei e peão
Aprenda como cada peça se move guiando-a por um tabuleiro esparso.
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A Torre
Mova a torre ao longo de colunas e linhas; entenda que ela não pode pular.
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O Bispo
Mova o bispo pelas diagonais e entenda que ele permanece em uma cor.
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A Rainha
Mova a rainha usando os movimentos da torre e do bispo; reconheça-a como a peça mais poderosa.
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O Cavalo
Mova o cavalo em seu formato de L e entenda que é a única peça que salta.
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O Rei
Mova o rei uma casa em qualquer direção; entenda por que sua segurança impulsiona todo o jogo.
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O Peão
Mova os peões para frente, capture na diagonal e entenda o duplo passo e a promoção.
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Ponto de Controle: Prove Isso
Demonstre o movimento correto para todas as seis peças em um desafio misto.
Unidade 3: Xeque e Captura
Captura, ataque, xeque e xeque-mate
Aprenda a capturar peças, ler ameaças e dar — ou escapar — xeque e xeque-mate.
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Captura!
Capture peças inimigas e saiba o valor delas.
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Está Seguro?
Reconheça peças atacadas, defendidas e penduradas.
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Xeque!
Reconheça e dê xeque.
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Escape do Xeque
Escape do xeque movendo, bloqueando ou capturando a peça que dá xeque.
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Xeque-mate!
Dê xeque-mate em um lance e entenda a diferença entre xeque e xeque-mate.
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Ponto de Controle: Defenda o Rei
Demonstre leitura de ameaças, reconhecimento de xeque e escape em um desafio misto.
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Chefe: Xeque-mate em Um
Dê três xeques-mates seguidos em diferentes padrões.
Unidade 4: Regras Especiais e Como os Jogos Terminam
Roque, promoção, en passant, afogamento e todos os empates — o conjunto completo de regras.
As regras finais que todo jogador precisa: rocar seu rei para a segurança, promover um peão a uma rainha, capturar en passant e entender todas as formas como um jogo pode terminar.
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Roque Seu Rei
Faça o roque pequeno e o roque grande; saiba quando o roque é proibido.
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Promoção
Promova um peão a uma rainha; entenda a escolha da peça.
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En Passant
Execute a captura en passant; saiba quando é e não é permitida.
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Afogamento!
Reconheça o afogamento; evite-o quando estiver a ganhar.
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Empates, o Relógio e Desistência
Conheça todas as outras formas de um jogo terminar: repetição, regra dos cinquenta lances, tempo, desistência.
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Ponto de Controlo: Laboratório de Regras
Aplique o roque, en passant e promoção numa sessão de revisão.
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Chefe: Todas as Regras de Uma Vez
Aplique todas as regras especiais em sequência, depois dê xeque-mate para completar o curso.